超詳細なグラフィック チュートリアル: 3DS Max でローポリゴン ゲームの剣モデルを作成する

推奨事項: NSDT シーン エディターは、 再開発可能な 3D アプリケーション シーンを迅速に構築するのに役立ちます

2 部構成のチュートリアルの最初の部分であるこの記事では、次の方法を説明します。

  • 柄のモデリング
  • 剣のガントレットモデル
  • ブレードモデリング

1. 剣の柄の作り方

ステップ1

このチュートリアルでは正投影ビューが使用されます。ビューを変更するには、ビューポート上の任意の場所でマウスの中ボタンをクリックするか、画面の左上隅にある小さなボタンをクリックします。

正投影ビューを選択してください

ステップ2

Create > Standard Primitives > Cylinder選択して、シーンに円柱

シーン内に円柱を生成する

ステップ3

[シリンダパラメータ]次のように入力します。

  • 半径:15米
  • 高さ: 90メートル
  • 高度セグメント:  3
  • キャップセグメント:  1
  • 側面:  6

シリンダーパラメータを調整する

ステップ4

円柱を右クリックし、 [編集可能ポリゴンに変換] を選択して、新しいオブジェクトを編集可能ポリゴンにします。

シェイプを編集可能なポリゴンに変換する

ステップ5

円柱を複製するには、移動ツールを選択し、キーボードの Shift キーを押しながら複製をY 軸に沿って既存のオブジェクトからドラッグします 。

右クリックして [クローン] > [オブジェクトの複製]を使用することもできます[クローン] オプション[複製]を必ず選択してください

コピーシリンダー

ステップ6

ポリゴン選択ツールを使用して、複製された円柱の上部のポリゴンをすべて選択します (キーボードの Shift キーを押したままにすることでこれを行うことができます)。一番下のポリゴンを除くすべてのポリゴンを選択した状態で、 キーボードのDelete キーを押してポリゴンを削除します。

面選択ツールを使用して不要な面を削除します

ステップ7

スケール ツールを使用して、複製された円柱を短くします。

形状を縮小する

ステップ8

スケール ツールを使用して複製した円柱の幅を広げ、最初の円柱の上に配置します。

図形の幅を広げる

ステップ9

境界線選択ツール またはエッジ選択ツールを使用して、円柱の上端をすべて選択します。次に、 キャップ ボタンをクリックして空のスペースを埋めます。

空きスペースをカバーする

ステップ10

カット ツールを使用して、円柱の中心を通るエッジを作成します。

新しいエッジを作成する

ステップ11

上部のシリンダーを複製し、ハンドルの下部に移動します。

上部のシリンダーを複製する

ステップ12

Swift ループ モデリング >に移動します Swift ループ を使用して、 繰り返し円柱オブジェクトの周囲に新しいリングを作成します。

高速ループを使用する

ステップ13

新しいエッジを選択し、スケール ツールを使用して内側の円を外側に拡張します。

シリンダーの形状を調整する

ステップ14

新しいシェイプを複製し、回転ツールを使用してオブジェクトを 90 度回転します 。次に、移動ツールを使用してオブジェクトをハンドルの真下に配置します。

形状を回転する

ステップ15

他のビュー (正面、右、左、上、下) をチェックして、すべてのオブジェクトが中央に配置されていることを確認します。

移動ツールを使用するか、下部に値 (x、y、または z) を入力してオブジェクトを調整します。

あらゆる形を集めて

ステップ16

一番上の円柱オブジェクトを選択し、再度複製します。新しい複製シリンダーをハンドルの下部に移動します。

上部のシリンダーを複製する

ステップ17

頂点選択ツールを使用して、ハンドルの中央の頂点を選択します。中央の頂点を選択し、赤でハイライト表示した状態で、スケール ツールを使用して頂点をハンドルの中央に向かって内側に移動します。

頂点選択ツールで形状を調整する

ステップ18

各オブジェクトをもう一度確認し、上記のテクニックを使用して好みに合わせて調整します。

ヒルトの最終モデル

2. ソードガントレットの作り方

ステップ1

前と同じ手順に従って、新しい円柱オブジェクトを作成します。高さと半径の寸法は後で変更できるため、今回はあまり心配する必要はありません。残りのパラメータは次のようになります。

  • 高度セグメント:  3
  • キャップセグメント:  1
  • 側面:  6

新しい円柱オブジェクトを作成する

ステップ2

回転ツールを使用して、新しい円柱を 90 度回転します。

シリンダーを90度回転させます

ステップ3

[階層]タブに移動し、[パースペクティブのみに影響] を選択してから、 [オブジェクトの中心] を選択して、パースペクティブ ポイントをオブジェクト中心に置きます。

オブジェクトのピボットポイントを変更する

ステップ4

オブジェクトを右クリックし、 [編集可能ポリゴンに変換]を選択します。

オブジェクトを編集可能ポリゴンに変換

ステップ5

スケールツールを使用して、オブジェクトのサイズを適切にスケールします。その後、移動ツールを使用してシリンダーをハンドルの上部中央に移動します。

ズームツールを使用する

ステップ6

下部のシェイプを複製し、移動ツールを使用して上部の円柱の中心に配置します。

底面の形状をコピーする

ステップ7

新しい図形が選択された状態で、オブジェクトのカラー ボックスをダブルクリックして色を青に変更します。これは、剣のさまざまな部分を整理するのに役立ちます。

色を選ぶ

ステップ8

次のステップに進む前に、両方の柄の形状が同じ色であることを確認してください。

新しい形に色を付ける

ステップ9

ビューポートを回転させて剣を横から見るようにします。スケール ツールを使用して、新しい形状を Y軸上に拡大します。

Y軸の形状を調整する

ステップ10

両方の形状がほぼ同じ高さになるようにガントレットの形状を調整します。

形を変える

ステップ11

上部のシリンダーを分離し、垂直エッジを取り外します。次に、形状の中心を走るエッジを作成します。これを行うには、円柱の周囲の水平エッジをすべて選択し、[エッジの編集] > [結合] を選択します。

エッジの削除と作成

ステップ12

シェイプの左右の面を選択し、スケール ツールを使用してそれらを縮小します。

オブジェクトの側面でズーム ツールを使用する

3. アームガードの作り方

ステップ1

移動ツールを使用し、キーボードの Shift キーを押したままにして、水平ガントレットの形状を複製します。「クローン オプション」で、 「複製」が選択されていることを確認します

複製ガントレット

ステップ2

選択ツールを使用して、形状の半分を選択します。キーボードの Delete キーを使用して、図形の半分を削除します。

図形の半分を削除する

ステップ3

境界線選択ツールを使用して図形の端を選択し、 [境界線の編集] > [キャップ]を使用して空のスペースを埋めます。

空きスペースをカバーする

ステップ4

[モデリング] > [スウィフト ループ]を使用して、シェイプの 2 つの追加の側面を作成します。

Swift ループを使用してエッジを作成する

ステップ5

多角形選択ツールを使用して、図形の右側を選択します。次に、スケール ツールを使用して片側を少し縮小します。

形を変える

ステップ6

頂点選択ツールを使用して中央の頂点を選択しスケール ツールを使用して少し縮小します。

頂点を調整する

ステップ7

図形の左側でも同じテクニックを繰り返します。

ホーンの先端を調整する

ステップ8

左の頂点が選択されたままの状態で、移動ツールを使用して上に移動し、角のような形状を作成します。

ホーンの形状を調整する

ステップ9

頂点が選択されたままの状態で、[頂点を編集] > [溶接]を使用してすべての頂点を結合し、コーナーの先端を作成します。必要に応じて、溶接しきい値を増やします。

頂点を溶接する

ステップ10

Symmetry モディファイヤを選択し、 Z上でホーンをミラーリングします 。

対称モディファイアを使用する

4. 刃の作り方

ステップ1

[作成] > [標準プリミティブ] >を選択して、シーン内にボックスを生成します

[ボックスパラメータ]次のように入力します。

  • 長さ: 10メートル
  • 幅: 85m
  • 高さ: 230メートル
  • 長さセグメントの数: 1
  • 幅桁数: 4
  • 高さ: 1

シーン内にボックスを生成する

ステップ2

頂点選択ツールを使用してボックスの半分を削除し、右側を削除します。

ボックスの半分を削除する

ステップ3

[ジオメトリの編集] > [カット]に移動して、ボックスの上部に新しいエッジを作成します。ボックスの左上隅にある 4 つの頂点を少し右に移動します。

頂点を調整する

ステップ4

接続されている 2 つのエッジを選択し、  [溶接]を使用して、ボックスの左側の頂点を結合します 。必要に応じて、溶接しきい値を増やします。

頂点を溶接して剣の刃を作成します

ステップ5

同じ方法で剣の先端をはんだ付けします。

頂点を溶接して剣の先端を作成します

ステップ6

ビューポートの正面図に戻り、上部の頂点を溶接して剣の先端の鋭い先端を作成します。

これを行うには、[頂点の編集] > [ターゲット溶接]に移動し、中心に接続します。

頂点を溶接して剣の先端を作成します

ステップ7

移動ツールを使用して頂点を移動し、目的のブレード形状を作成します。

頂点の調整を続けます

ステップ8

エッジ選択ツールを使用して、ブレード上の不要なエッジを削除します。

エッジを削除する

ステップ9

[ジオメトリの編集] > [カット]を使用して、ブレードの先端に新しいエッジを作成します。

エッジを作成する

ステップ10

同じ手法を使用して、ブレードの右下隅に小さなエッジを作成します。

スニッピングツールを使用する

ステップ11

スケール ツールを使用してブレードのサイズを調整し、ハンドルのサイズに合わせます。

ズームツールを使用する

ステップ12

対称モディファイアを使用して、 Z上でブレードの右側をミラーリングして作成します 。

対称モディファイアを使用する

ステップ13

剣の下端を選択し、[境界線の編集] > [押し出し]を使用して、刃の底部に新しい形状をいくつか作成します。次に、ズーム ツールを使用してすべてを小さくします。

ストレッチ表面

ステップ14

エッジを選択したまま、再度押し出しツールを使用してブレードのベースを作成します。

刃の底を作ります

ステップ15

刃が完成したので、剣のさまざまなパーツをすべて組み合わせて、ローポリの剣を完成させます。

ここから、シーン エクスプローラを使用して、新しいレイヤを作成するか、[ジオメトリを編集]( Edit Geometry) > [アタッチ](Attach)を使用して、さまざまなオブジェクトをすべてグループに整理することもできます。

最終的な剣モデル

次...

ローポリの剣

この時点で、ローポリ 3D 剣が完成します。あなた自身の作品を以下で自由に共有してください。このチュートリアル シリーズのパート 2 では、次の方法を説明します。

  • UV を解凍する
  • UVマップを作成する
  • Photoshopで  テクスチャ マップを作成する

原文リンク:超詳細グラフィックチュートリアル: 3DS Max でローポリゴン ゲームの剣モデルを作成する - 上部 (mvrlink.com)

おすすめ

転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/131870217