モデリング チュートリアル: 3ds Max と After Effects を使用してマルチパス レンダリングとポストコンポジットを実現する方法

モデリング チュートリアル: 3ds Max と After Effects を使用してマルチパス レンダリングとポスト合成を行う方法 - パート 2

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1. 基本的なシーンを作成する

ステップ1

3ds Maxを開きます 

3ds Max を開く

3ds Max を開きます。

ステップ2

簡単なシーンを作りました。3 つのオブジェクトを一定の距離を置いて配置します。

生産オブジェクト

生産オブジェクト

ステップ3

Ctrl-Cを押して、  パース ビューでカメラを作成します。

カメラを作成する

カメラを作成する

2. オブジェクトIDを設定する

ステップ1

ティーポットを選択した状態で、右クリックして[オブジェクト プロパティ]を選択します。

オブジェクトのプロパティ

オブジェクトのプロパティ

ステップ2

「オブジェクトのプロパティ」ウィンドウが開きますオブジェクト ID 値を 1に設定します

オブジェクトID

オブジェクトID

ステップ3

同様に、  シリンダーの オブジェクトID値を2に設定します。

オブジェクトID

オブジェクトID

ステップ4

同様に、ボックスのオブジェクト ID 値を 3に設定します。

オブジェクトID

オブジェクトID

3. RPF形式でレンダリングする

ステップ1

Shift+Q または F9 を押して  シーンをレンダリングします。

Shift+Q

Shift+Q

ステップ2

画像を保存アイコンをクリックします画像の保存ウィンドウが開きますファイル名を「Diffuse」に設定し、ファイル形式として RPFを選択します。「保存」ボタンをクリックします

画像を保存

画像を保存

ステップ3

[RPF イメージ ファイル形式]ウィンドウが開きますチャネルあたり 16 ビットのオプションを選択しますすべてのオプションを開きます。「OK」ボタンをクリックします

RPF画像ファイル形式

RPF画像ファイル形式

4. After Effects での合成

ステップ1

After EffectsをオンにしますDiffuse.RPFファイルをタイムラインに インポートします 。このファイルには、 Z DepthObject IDZ  Coverageなどのすべてのプロパティが含まれていることがわかります。 

エフェクト後に開く

エフェクト後に開く

ステップ2

Diffuse.RPF レイヤ を選択した状態で、 [3D Channels] > [Effect] > [ID Mask]に移動します。

エフェクト 3D チャンネル ID マスク

エフェクト > 3D チャンネル > ID マスク

ステップ3

ID マスクエフェクトでは、ID 選択のデフォルト値は0に設定されています 

IDマット

IDマット

ステップ4

ID 選択値を1に 設定しますティーポットだけが表示されていることがわかります。これは、3ds Max でティーポットのオブジェクト ID 値を 1 に設定したために発生します。

IDカードの選択

IDカードの選択

ステップ5

Ctrl-Dを押して、  Diffuse.RPFレイヤーの複製レイヤー を作成します  。

今回は、ID 選択値を2に 設定します3ds Max で円柱のオブジェクト ID を 2 に設定しているため、円柱がハイライト表示されています。

拡散RPF

拡散.RPF

ステップ6

再度、  Ctrl-Dを押してDiffuse.RPFレイヤーの複製レイヤー を作成します  。今回は、ID 選択値を3に 設定します3ds Max ではボックスのオブジェクト ID を 3 に設定しているため、ボックスもハイライト表示されます。

拡散RPF

拡散.RPF

ステップ7

レイヤーにTeapotCylinder、およびBoxの正しい名前を付けることができます。拡散レイヤーを再度背景に配置して床を取得します。

レイヤーの名前を変更

レイヤーの名前を変更

ステップ8

これで、個々のレイヤーを制御できるようになりました。たとえば、ティーポットの色を変更したい場合は、ティーポット レイヤーを選択し、[効果] > [色補正] > [色相/彩度]に移動します。

エフェクト 色補正 色相 彩度

色相・彩度 >> 色補正の効果

ステップ9

Primary Hue値を変更すると、それに応じてティーポットの色が変化することがわかります。

メインカラートーン

メインカラートーン

ステップ10

同様に、円柱レイヤーにグローを適用できます。このようにして、個々のレイヤーを制御し、任意のエフェクトを適用できます。

光沢のある

光沢のある

5. After Effects での Z 深度合成

ステップ1

拡散レイヤーを選択した状態で、エフェクト > 3D チャンネル > 3D チャンネル抽出に移動します。

エフェクト 3D チャンネル 3D チャンネル抽出

エフェクト > 3D チャンネル > 3D チャンネル抽出

ステップ2

Z 深度チャネルを選択する と、下の画像のようになります。

Z深さ

Z深さ

ステップ3

黒と白の値を使用して、完璧な Z 深度を得ることができます。カメラから白色に保つことを忘れないでください。遠くに移動すると灰色に変わります。

黒と白

黒と白

ステップ4

レイヤーを選択した状態で、  Ctrl-Shift-Cを押して プリコンポーズします。プリコンポジション レイヤーの名前を Diffuse.rpf Comp 1に変更します。

Ctrl-Shift-C

Ctrl-Shift-C

ステップ5

拡散レイヤーをタイムラインに取り込みます。プリコンポジションレイヤーをオフにします。

拡散層

拡散層

ステップ6

S_Zぼかし効果を適用した拡散レイヤーあるいは、カメラのレンズブラーを使用することもできます。レイヤー全体をぼかします。

ステップ7

プリコンポジットされたレイヤーを Z バッファーパスとして選択します。画像の真の被写界深度を取得できるようになりました。正面のティーポットには焦点が合っていますが、円柱と箱には焦点が合っていません。

Zバッファ

Zバッファ

結論は

このチュートリアルでは、1 つのパスのみを使用してレイヤー内の個々のオブジェクトの実現を制御する方法を説明しました。これは米国の RPF ファイル形式です。これには、Z 深度、オブジェクト ID、マテリアル ID、Z カバレッジなどのほぼすべてのパスが含まれており、各パスはレイヤーを使用して実行できます。

このチュートリアルの次のパートでは、業界ですべてを制御するために使用されている最も便利で強力なファイル形式を紹介します。

元のリンク:モデリング チュートリアル: 3ds Max と After Effects を使用してマルチパス レンダリングとポストコンポジットを実現する方法 - パート 2 (mvrlink.com)

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転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/132032558