推奨事項: NSDT シーン エディターは、 再開発可能な 3D アプリケーション シーンを迅速に構築するのに役立ちます
1. シーンを準備する
ステップ1
3ds Maxを開きます 。Smart_phone.max open はチュートリアルで提供されます。
3ds Max を開く
ステップ2
- Mを押して マテリアル エディタ を開きます。空のマテリアル スロットを選択します。
- 拡散チャンネルをクリックします。マテリアル/マップ ブラウザウィンドウが開きます。
- 「ビットマップ」を選択し、「OK」をクリックします。
マテリアルエディタ
ステップ3
screen.jpg画像を選択します。これを電話画面として使用します。
テクスチャ
ステップ4
このシーンではいくつかのオムニ ライトを使用しました。
ランプ
ステップ5
Shift-Q または F9 を押して フレームをレンダリングします。これは問題ないようですが、画面に反射光沢がありません。
レンダリングシーン
2. 反射光沢を作成する
ステップ1
長さと幅がそれぞれ 200 と 80の平面を作成します 。
平面を作成する
ステップ2
下の図に示すように、この飛行機を電話機の前に置きます。
飛行機を前に置く
ステップ3
- Mを押して マテリアルエディタ を開きます
- 空のマテリアルスロットを選択してください
- 拡散カラーをグレーに設定します
- 自己照明レベルを100%に 上げます
- この素材を平らな面に貼り付けます
マテリアルエディタ
ステップ4
スクリーン マテリアル スロットを選択した状態で、反射チャンネルをクリックします。
反射
ステップ5
[マテリアル/マップ ブラウザ]ウィンドウが開きます。[レイ トレーシング]を選択し、[OK]をクリックします。
マテリアル/マップ ブラウザ
ステップ6
平面を選択した状態で右クリックし、[オブジェクト プロパティ]を選択します。
オブジェクトのプロパティ
ステップ7
「オブジェクトのプロパティ」ウィンドウが開きます。[可視カメラ]オプションをオフにします。「OK」をクリックします。
カメラに見える
ステップ8
Shift-Q または F9 を押して フレームをレンダリングします。
今度は、携帯電話の画面に強い反射光沢が得られます。反射面はそこにありますが、 「カメラに表示」オプションをオフにしているため、レンダリングされたフレームには反射面が表示されません。
レンダリングシーン
3. 合成用の鏡面光沢パス レンダリング
ステップ1
鏡面光沢の可視性や強度を制御したい場合は、後で合成ソフトウェアで使用できるように、鏡面光沢を別のチャネルとしてレンダリングする必要があります。
別のパスの場合
ステップ2
F10を押して 「レンダリング設定」ウィンドウ を開きます。「レンダリング要素」タブをクリックします。
レンダリング設定
ステップ3
「追加」ボタンをクリックします。拡散、照明、反射から選択します。「OK」をクリックします。
レンダリング要素
ステップ4
「レンダリング」ボタンをクリックします。
現在
ステップ5
Diffuse、Lighting、Reflectionsという 3 つの異なるパスが得られます。それぞれを TGA ファイル形式で保存します。
セーブパス
4. After Effects での合成
ステップ1
After Effectsをオンにします。
オープニングエフェクト後
ステップ2
3 つのチャンネルすべてを 1 つずつインポートし、タイムライン上に順番に配置します。
インポートパス
ステップ3
拡散レイヤーの上に反射レイヤーを配置します。とても暗く見えます。
レイヤーを賢く並べ替える
ステップ4
反射レイヤーの描画モードを[追加]に変更します。これで、画面に反射光沢が表示されます。この反射光沢パスは別のレイヤーであるため、他のレイヤーに影響を与えることなく簡単に制御できます。
ブレンドモードを追加
結論は
反射光沢チャンネルにより、最終出力に美しさが加わります。かなり簡単なセットアップがあります。別のチャンネルとして使用すると、ポストプロダクション ソフトウェアで簡単に制御できます。