3ds Max が合成反射光沢チャネル レンダリングを実行する方法

3ds Max が合成反射光沢チャネル レンダリングを実行する方法

推奨事項: NSDT シーン エディターは、 再開発可能な 3D アプリケーション シーンを迅速に構築するのに役立ちます

1. シーンを準備する

ステップ1

3ds Maxを開きます Smart_phone.max open はチュートリアルで提供されます。

3ds Max を開く

3ds Max を開く

ステップ2

  • Mを押して マテリアル エディタ を開きます空のマテリアル スロットを選択します。
  • 拡散チャンネルをクリックしますマテリアル/マップ ブラウザウィンドウが開きます
  • 「ビットマップ」を選択し「OK」をクリックします。

マテリアルエディタ

マテリアルエディタ

ステップ3

screen.jpg画像を選択しますこれを電話画面として使用します。

テクスチャ

テクスチャ

ステップ4

このシーンではいくつかのオムニ ライトを使用しました。

ランプ

ランプ

ステップ5

Shift-Q または F9 を押して  フレームをレンダリングします。これは問題ないようですが、画面に反射光沢がありません。

レンダリングシーン

レンダリングシーン

2. 反射光沢を作成する

ステップ1

長さと幅がそれぞれ 200 と 80の平面を作成します 。

平面を作成する

平面を作成する

ステップ2

下の図に示すように、この飛行機を電話機の前に置きます。

飛行機を前に置く

飛行機を前に置く

ステップ3

  • Mを押して マテリアルエディタ を開きます
  • 空のマテリアルスロットを選択してください
  • 拡散カラーをグレーに設定します
  • 自己照明レベルを100%に 上げます
  • この素材を平らな面に貼り付けます

マテリアルエディタ

マテリアルエディタ

ステップ4

スクリーン マテリアル スロットを選択した状態で、反射チャンネルをクリックします。

反射

反射

ステップ5

[マテリアル/マップ ブラウザ]ウィンドウが開きます[レイ トレーシング]を選択し[OK]をクリックします。

マテリアル マップ ブラウザ

マテリアル/マップ ブラウザ

ステップ6

平面を選択した状態で右クリックし、[オブジェクト プロパティ]を選択します。

オブジェクトのプロパティ

オブジェクトのプロパティ

ステップ7

「オブジェクトのプロパティ」ウィンドウが開きます[可視カメラ]オプションをオフにします「OK」をクリックします

カメラに見える

カメラに見える

ステップ8

Shift-Q または F9 を押して  フレームをレンダリングします。

今度は、携帯電話の画面に強い反射光沢が得られます。反射面はそこにありますが、 「カメラに表示」オプションをオフにしているため、レンダリングされたフレームには反射面が表示されません

レンダリングシーン

レンダリングシーン

3. 合成用の鏡面光沢パス レンダリング

ステップ1

鏡面光沢の可視性や強度を制御したい場合は、後で合成ソフトウェアで使用できるように、鏡面光沢を別のチャネルとしてレンダリングする必要があります。

別のパスの場合

別のパスの場合

ステップ2

F10を押して 「レンダリング設定」ウィンドウ を開きます「レンダリング要素」タブをクリックします

レンダリング設定

レンダリング設定

ステップ3

「追加」ボタンをクリックします拡散照明反射から選択します「OK」をクリックします

レンダリング要素

レンダリング要素

ステップ4

「レンダリング」ボタンをクリックします

現在

現在

ステップ5

DiffuseLightingReflectionsという 3 つの異なるパスが得られますそれぞれを TGA ファイル形式で保存します。

セーブパス

セーブパス

4. After Effects での合成

ステップ1

After Effectsをオンにします

オープニングエフェクト後

オープニングエフェクト後

ステップ2

3 つのチャンネルすべてを 1 つずつインポートし、タイムライン上に順番に配置します。

インポートパス

インポートパス

ステップ3

拡散レイヤーの上に反射レイヤーを配置しますとても暗く見えます。

レイヤーを賢く並べ替える

レイヤーを賢く並べ替える

ステップ4

反射レイヤーの描画モードを[追加]に変更しますこれで、画面に反射光沢が表示されます。この反射光沢パスは別のレイヤーであるため、他のレイヤーに影響を与えることなく簡単に制御できます。

ブレンドモードを追加

ブレンドモードを追加

結論は

反射光沢チャンネルにより、最終出力に美しさが加わります。かなり簡単なセットアップがあります。別のチャンネルとして使用すると、ポストプロダクション ソフトウェアで簡単に制御できます。

元のテキストリンク: 3ds Max が合成反射光沢チャネル レンダリングを実行する方法 (mvrlink.com)

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転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/132032581