3Ds max グラフィック チュートリアル: 高精度バスケットボール 3D モデリング

推奨事項: NSDT シーン エディターは、 再開発可能な 3D アプリケーション シーンを迅速に構築するのに役立ちます

ステップ1。次の設定を使用して、トップ ビューポートに球を作成します。

ステップ2。球を編集可能なポリゴンに変換します。

ステップ3。[エッジ]サブオブジェクト レベルに移動し、次のエッジをカットします。

ステップ4。次のエッジを選択し、Ctrl-Backspace を押してエッジを削除します (Ctrl を押したままにすると頂点も削除されます)。

ステップ5。[頂点]サブオブジェクト レベルに切り替えて、下の図に示す頂点を選択し、Y 軸上で縮小して頂点を近づけます。

ステップ6。下の画像に示されている 2 つの頂点を選択し、Y 軸上でズームインして頂点をさらに分離します。

ステップ 7.左側のビューポートに切り替えて、以下に示す 4 つの頂点を選択して上に移動します。

ステップ8。モディファイヤ リストから TurboSmooth または MeshSmooth モディファイヤを選択し、Iterations を 2 に設定します。

TurboSmooth モディファイアの輪郭表示を有効にしましたが、これは必須ではありません。

ステップ9。再度頂点サブオブジェクト レベルに切り替え、中央上部の頂点を少し上に移動します。

ステップ10。開いて最終結果を表示します。これにより、次のステップでボールが丸くなるかどうかを確認できます。以下の図に示すように、21 個の頂点を選択します。

ステップ11。Y 軸上の頂点選択を拡大して頂点をさらに分離すると、ボールが再び丸くなります。

ステップ12。ボールはまだ 100% 滑らかである必要はありません。小さな凹凸やくぼみがある場合がありますが、これらは詳細を追加するにつれて消えていきます。ただし、ボールが少なくとも円形であり、卵型ではないことを確認してください。最良の結果を得るには、同じサイズで 32 個のセグメントを持つ 2 番目の球を参照球と同じ位置に追加します。これを「手動」で実行できる場合は、この手順と次の 2 つの手順を省略できます。最初の球の中心から開始して、左側のビューポートに 2 番目の球を作成すると、次のように表示されます。

ステップ13。F3 を押してビューポートでシェーディングをオンにすると、球は以下の画像のようになります (緑色の球は、参照として作成した 2 番目の球です)。

球が 1 つだけ表示されている場合は、部分的に重なるまで 2 番目の球のサイズを拡大または縮小します。上の画像でわかるように、ボールの上部を少し下に移動して丸くする必要があります。これは次のステップで行います。これらの手順を実行するときに F3 を使用してシェーディングのオンとオフを切り替えると、結果をワイヤフレーム バージョンとシェーディング バージョンの両方で表示できるようになります。

ステップ14。目標は、ボールがボールの上半分にほぼ同じ量だけ重なるようにすることです。Sphere01 を再度選択し、F3 を押してワイヤフレーム ビューに戻ります。頂点モードに移動し、下の図に示すように 37 個の頂点を選択し、少し下に移動します。

ステップ15。下の図に示すように、21 個の頂点を選択し、少し下に移動して、少しズームインします。F3 を切り替えて結果を確認します。最終的には次のような結果になるはずです。

ステップ16。ボールの上半分の丸みに満足したら、ボールの下半分のポリゴンをすべて選択して削除します。また、参照球を非表示または削除します。

ステップ17。他のすべてのポリゴンを選択します。角度ごとにスナップトグルボタン。Shift ボタンを押したままにすると、選択したポリゴンが X 軸または Z 軸上で 180 度回転します。マウスボタンを放したら、「メッシュ部分のクローン」ダイアログで「要素」を選択し、「OK」を押します。

ステップ18。ポリゴンをボールの上半分の下に移動します。Y 軸 (水平) を中心に (下半分) を 90 度回転します。

ステップ19。上半分の一番下の行の頂点と、下半分の一番上の行の頂点を選択し(下の画像の選択四角形を参照)、[溶接]の横にある四角形のボタンを押します。モデル内の頂点の数が合計 122 になるまで、必要に応じて溶接のしきい値を増やします。溶接前に 32 個の頂点を選択し、溶接後に 16 個の頂点を選択する必要があります。

ステップ20。TurboSmooth または MeshSmooth モディファイヤの Iterations 設定を 1 に設定します。モディファイアを右クリックし、「すべて折りたたむ」を選択します。

ステップ21。スタックを折りたたんだ後、オブジェクトは編集可能なメッシュになるため、再度編集可能なポリゴンに変換する必要があります。[編集可能メッシュ]を右クリックし、オプションの下にある[編集可能ポリゴンに変換]を選択します。

ステップ22。「トップ」ビューポートに切り替え、以下に示すエッジを選択し、ループ ボタン(または ALT-L)を押します。

ステップ23。「面取り」ボタンの横にある小さなボックスをクリックし、「面取り量」を 3 に設定して、「適用」を押します。

次に、ベベル量を 0.3 に変更し、OK を押します。

ステップ24。下の図に示すようにエッジを選択し、ループ ボタン (または ALT-L) を押して、前の手順と同じ方法でエッジ ループを面取りします。最初はベベル量を 3、次に 0.3 に設定します。

ステップ25。下の図に示すようにエッジを選択し、ループ ボタン (または ALT-L) を押して、前の手順と同じ方法でエッジ ループを面取りします。最初はベベル量を 3、次に 0.3 に設定します。

ステップ26。以下に示すエッジを選択し、ループ ボタン (または ALT-L) を押します。

ステップ27。ビューポートを右クリックし、「面に変換」を選択します。縮小ボタンを押します。

ステップ28。ランプボタンの隣にある小さな四角ボタンを押します。Local Normal オプションを有効にし、Height 値を -0.5 に設定し、Outline Amount を -0.1 に設定して、Apply を押します。

ステップ29。高さの値を -0.4 に、アウトラインの値を 0.6 に変更し、OK を押します。

ステップ30。「成長」ボタンを押します。

ステップ31。M キーを押してマテリアル エディタを開き、最初のマテリアルの拡散カラーを黒に変更して、選択したポリゴンに割り当てます。

ステップ32。[編集] メニューから [選択範囲を反転] を選択し (または CTRL-i を押して)、選択したポリゴンにオレンジ色のマテリアルを割り当てます。鏡面反射光レベルを 25 に、光沢度を 15 に設定します。

ステップ33。F3 を押して、ビューポートのシェーディングをオンにします。TurboSmooth または MeshSmooth モディファイアを割り当て、Iterations を 1 に設定します。

ステップ34。オレンジ色のマテリアルのバンプ スロットにノイズ マップを追加し、ノイズ パラメータ セクションでサイズの値を 1.0 に設定します。最後に、バスケットボールをレンダリングします。

このチュートリアルはもともと 3Dvalley.com 用に作成されました。このチュートリアルをいかなる形式でも再配布することはできません。

元のリンク: 3Ds max グラフィック チュートリアル: 高精度バスケットボール 3D モデリング (mvrlink.com)

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転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/131782549