3ds Max で実写用の巨大ロボットを作成する方法: パート 3

推奨事項: NSDT シーン エディターは、 再開発可能な 3D アプリケーション シーンを迅速に構築するのに役立ちます

1. 脚リグを作成する

ステップ1

3ds Maxを開きます このチュートリアルの最後の部分で保存したファイルを開きます。

3ds Max を開く

3ds Max を開く

ステップ2

[作成] > [システム]に移動しボーンをクリックします。

システムを作成する

作成 > システム

ステップ3

下の図に示すように、サイド ビューポートの脚の場合。

骨を描く

骨を描く

ステップ4

頭頂骨を選択した状態で、Animation > IK Solver > HI Solverに移動します。

アニメーション IK ソルバー HI ソルバー

アニメーション > IK ソルバー > HI ソルバー

ステップ5

下の図に示すように、最後のボーンをクリックして IK チェーンを作成します。

IK链

IK链

ステップ6

リグ全体と IK チェーンを選択した状態で、左脚の内側にドラッグします。

IK链

IK链

2. 足のアタッ​​チメント拘束を作成する

ステップ1

最初のナットとボルトを選択した状態で、Animation > Constraints > Attachment Constraintに移動し、ロボットの左足をクリックします。

アニメーションの制約 アタッチメントの制約

アニメーション > コンストレイント > アタッチメント コンストレイント

ステップ2

「位置の設定」をクリックし、左足の上でマウスをドラッグしてナットとボルトの位置を設定してみます。正しい位置を取得したら、「サーフェスに位置合わせ」オプションをオフにします。

サーフェスにスナップする

サーフェスにスナップする

ステップ3

アニメーションを確認するダイアログが表示されます。「はい」をクリックするだけです

アニメーション確認

アニメーション確認

ステップ4

2 番目のナットとボルトを選択した状態で、Animation > Constraints > Attachment Constraintに移動し、ロボットの左足をクリックします。

アニメーションの制約 アタッチメントの制約

アニメーション > コンストレイント > アタッチメント コンストレイント

ステップ5

「位置の設定」をクリックし、左足の上でマウスをドラッグしてナットとボルトの位置を設定してみます。正しい位置を取得したら、「サーフェスに位置合わせ」オプションをオフにします。

場所を設定する

セットポジション

ステップ6

アニメーションを確認するダイアログが表示されます。「はい」をクリックするだけです

アニメーション確認

アニメーション確認

ステップ7

3 番目のナットとボルトを選択した状態で、Animation > Constraints > Attachment Constraintに移動し、ロボットの左足をクリックします。

アニメーションの制約 アタッチメントの制約

アニメーション > コンストレイント > アタッチメント コンストレイント

ステップ8

「位置の設定」をクリックし、左足の上でマウスをドラッグしてナットとボルトの位置を設定してみます。正しい位置を取得したら、「サーフェスに位置合わせ」オプションをオフにします。

サーフェスに整列オプション

サーフェスに整列オプション

ステップ9

アニメーションを確認するダイアログが表示されます。「はい」をクリックするだけです

アニメーション確認

アニメーション確認

3. 手のアタッチメント拘束を作成します。

ステップ1

最初のナットとボルトを選択した状態で、Animation > Constraints > Attachment Constraintに移動し、ロボットの左側をクリックします。

アニメーションの制約 アタッチメントの制約

アニメーション > コンストレイント > アタッチメント コンストレイント

ステップ2

「位置の設定」をクリックし、左手でマウスをドラッグしてナットとボルトの位置を設定してみます。正しい位置を取得したら、「サーフェスに位置合わせ」オプションをオフにします。

サーフェスにスナップする

サーフェスにスナップする

ステップ3

アニメーションを確認するダイアログが表示されます。「はい」をクリックするだけです

アニメーション確認

アニメーション確認

ステップ4

同じ方法に従って、残りのナットとボルトにも接続拘束を作成します。

残りのナットとボルトの接続拘束を作成します。

残りのナットとボルトの接続拘束を作成します。

ステップ4

その後、右脚のリグを作成し、右手のアタッチメントとナットとボルトのコンストレイントを作成します。

右脚用のリグを作成する

右脚用のリグを作成する

4. スキンモディファイアーを適用する

ステップ1

左脚を選択した状態で、モディファイヤ リストに移動し、スキンモディファイヤを選択します。

 

修飾子のリスト

修飾子のリスト

ステップ2

[スキン モディファイア]タブ内で [追加]ボタンをクリックします。[ボーンの選択]ウィンドウが開きます3 つのボーンをすべて選択し、「選択」をクリックします。

スケルトンウィンドウを選択します

スケルトンウィンドウを選択します

ステップ3

これで、リストに 3 つのボーンが表示されます。

リスト内の 3 つの骨

リスト内の 3 つの骨

ステップ4

右脚についても同じプロセスを繰り返します。

同じプロセスを繰り返す

同じプロセスを繰り返す

5. 足首の接続拘束を作成します。

ステップ1

足首のメッシュを選択した状態で、Animation > Constraints > Attachment Constraintsに移動し、ロボットの手をクリックします。

アニメーションの制約 アタッチメントの制約

アニメーション > コンストレイント > アタッチメント コンストレイント

ステップ2

「位置の設定」をクリックし、左手でマウスをドラッグしてナットとボルトの位置を設定してみます。正しい位置を取得したら、「サーフェスに位置合わせ」オプションをオフにします。

サーフェスにスナップする

サーフェスにスナップする

ステップ3

右側の足首のメッシュにも同じ手順を実行します。

同じプロセスをたどる

同じプロセスをたどる

5. ダミーを作成する

ステップ1

[作成] > [アシスタント] > [ダミー]に移動し、下の図に示すように、足のダミーを 2 つ作成します。

ヘルパーダミーの作成

[作成] > [アシスタント] > [仮想]

ステップ2

選択した 2 つの IK チェーンを使用して、下の図に示すように、それらをそれぞれのダミーにリンクします。

リンクダミー

リンクダミー

ステップ3

以下の図に示すように、頭と肩のダミーをさらに 3 つ作成します。

さらに 3 つのダミーを作成します

さらに 3 つのダミーを作成します

ステップ4

下の図に示すように、両肩のダミーを選択し、頭のダミーにリンクします。

リンクショルダーダミー

リンクショルダーダミー

ステップ5

頭部ロボットと頭部ダミーを連結。

ロボットの頭部を頭部ダミーに取り付けます

ロボットの頭部を頭部ダミーに取り付けます

ステップ6

これでリギングは完了です。足と頭のダミーを動かして艤装を確認できます。ボットがアニメーション化できるようになりました。

艤装完了

艤装完了

結論は

リグとコンストレイントの作成は、アニメーション プロセスを容易にするため、アニメーションの重要な部分です。このチュートリアルの次のパートでは、ロボットをアニメーション化する方法を説明します。

元のリンク: 3ds max で現実のシーンで使用できる巨大ロボットを作成する方法: パート 3 (mvrlink.com)

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転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/131913282