3DS Max を使用して未来的なボルトガン モデルを作成する

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ステップ1

ボックスを作成して編集可能ポリゴンに変換し(右クリック > 変換先: > 編集可能ポリゴンに変換)、次の図に示すように、結合を使用して一連のエッジ ループを追加します。

3D Studio Max モデリング チュートリアル未来的なボルトガン

ステップ2

以下に示す面を選択して押し出します。

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ステップ3

もう一度、上部の前面ポリゴンをこのように押し出します。

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ステップ4

後ろのポリゴン群と次のポリゴンを縮小し、一番上のポリゴンを削除します。その後、照準システムがある武器の前面の頂点を移動して、図のように見えます。最後に、図のようにさらに 2 つの側面を追加し、古い側面の 1 つを上に移動して、中央の端に近づけます。

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ステップ5

次に、下のポリゴンを選択して押し出し、結果が次のようになります。

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ステップ6

武器クリップがある場所で、埋め込みを作成し、顔を内側に押し出す必要があります。その後、下の図に示すように、中央に 2 つの新しいエッジ リングを追加します。

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ステップ7

このようなきれいな曲線が得られるまで、下のポリゴンを移動します。

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ステップ8

次に、以下に示す位置に新しいエッジ ループを追加します。

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ステップ9

以下でハイライト表示されているポリゴンを選択し、押し出し - ローカル法線を使用します。次のようになるまで、負の値で面を押し出します。

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ステップ10

次に、下の図に示す位置にループを追加します。

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ステップ11

ポリゴンを内側に押し出した後、示されている位置にさらに 2 つのエッジ ループを追加します。

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ステップ12

Turbosmooth を追加した後のメッシュの問題を回避するために、図に示すようにいくつかの水平エッジ リングを追加します。

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ステップ13

メッシュを滑らかにした後の問題を回避するために、図に示されているループをさらに追加します。

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ステップ14

ハイライト表示されたポリゴンを選択し、負の高さとアウトライン量を使用して内側にベベルします。その後、より低い負の高さの値を使用して内側に伸ばします。

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ステップ15

以下でマークされたポリゴンを選択し、2 回押し出します。最初の押し出しでは、形状を滑らかにするときにきれいなエッジを得るために、非常に低い高さを使用します。次に、図に示されているものと同様の結果が得られるまで押し込みます。

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ステップ16

図に示すように、要素の下部にさらに 2 つのループを追加して、ポリゴンの数を均等にします。

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ステップ17

次に、両端のポリゴンを選択し、[ポリゴンの編集] メニューの [ブリッジ] ツールを使用してポリゴンを結合します (図を参照)。ワープの問題がある場合は、ワープ オプションを使用して修正できます。

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ステップ18

作成した線分をこの位置に移動し、スケール ツールを使用して両側の頂点を縮小します。

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ステップ19

表示されている場所にさらにループを追加し、TurboSmooth モディファイア - Iteration  2を追加します。

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ステップ20

武器本体の最終結果は次のようになります。

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ステップ21

7 つの長さのセグメントを持つ新しいボックス オブジェクトを作成し  、次の設定で「ベンド」モディファイアを追加します: 角度 35。  「ベンド軸」オプションから適切な軸を選択します。私の場合、これは Y 軸でした。

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ステップ22

これを編集可能ポリゴンに変換し、下の 4 つのポリゴンを外側に押し出し、 図のように5 つ の新しいエッジ ループを垂直に追加します。

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ステップ23

上部のポリゴンを削除し、同様の結果が得られるまで選択したポリゴンを斜視します。

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ステップ24

中央のループをベベルし、次に選択した下の 4 つのポリゴンをベベルします。

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ステップ25

以下に示すように、いくつかの新しいエッジ リングを追加して、要素を滑らかにするときに適切な形状を取得します。

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ステップ26

TurboSmooth モディファイア - Iteration  2を追加し、要素を配置すべき場所に配置します。

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ステップ27

3 つ の長さのセグメントを持つ新しいボックスを作成し 、それを編集可能ポリゴンに変換し、図のように背面のポリゴンを削除します。

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ステップ28

正面ビューに切り替えて、この形状になるまで頂点を調整します。

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ステップ29

中央の 2 つのループを取得し、[セグメント] を6に設定し、それ以上の数のセグメントを使用  してベベルします。結果は次のようになります。

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ステップ30

同じプロセスを繰り返しますが、今回はサイドエッジの面取り量を減らします。

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ステップ31

スムージングを追加し、トリガーを所定の位置に配置します。

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ステップ32

2 つの高さセグメントを持つ新しい円柱オブジェクトを作成し  、編集可能なポリゴンに変換します。次に、中央のエッジ ループを選択し、[ジオメトリの編集]メニューから > [拘束 - エッジ]を選択します。その後、図のようにループを回転させて角度を作り、端に近づけます。

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ステップ33

選択した面を削除します。

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ステップ34

前面のポリゴンを削除した後、前面と背面の境界エッジを選択し、[ジオメトリを編集]ロールアウトの[拘束]オプションでそれらを[なし]に戻します。Shift キーを押しながらドラッグしてスケール ツールを使用して、両端の穴の半径を小さくし、「ブリッジ」を選択してそれらを接続します。

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ステップ35

図のように、前面と背面に 2 つの新しいループを追加します。

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ステップ36

リング間のポリゴンを選択し、次のようになるまで内側に押し出します。

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ステップ37

内側の 2 つのループを除くすべてに面取りを追加します。より低いベベル量を使用し、サイド数を 2に設定します。次に、内側の 2 つのリングをベベルしますが、より高いベベル量を使用し、エッジ セグメントを 再度2に設定します。

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ステップ38

Turbo Smooth - Iteration  2を追加し 、図のように要素を配置します。

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ステップ39

前のものと同様の新しい円柱を作成し、同じ手法を使用してこの形状を与えます。

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ステップ40

前面の Shift+Zoom/Move を使用すると、次のようになります。

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ステップ41

図に示すように、要素の前面の内側に 2 つの新しいエッジ ループを作成し、外側のサーフェスでも同じことを行います。次に、新しいループ間のポリゴンを選択し、内側に押し出します。

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ステップ42

前に行ったように、ベベル エッジを少しだけループし、結合エッジ セグメントを 2 に設定します。次に、 2回の反復でターボ スムーズを追加します  。

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ステップ43

ガラス用の新しい円柱を作成し、形状と同じ角度に回転させます。それらを押し出されたポリゴンの内側のループ内に配置します。

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ステップ44

次の設定で新しい円柱を作成します - 高さセグメント: 1、キャップ セグメント: 2、側面 32次に、編集可能なポリゴンに変換し、背面のポリゴンを削除します。中央のポリゴンを前方に移動し、図のように挿入します。

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ステップ45

最初の 2 つのリング (インセットで作成) の間のポリゴンを選択し、内側に押し出します。再度、少量のエッジ セグメントでエッジを面取りします。次にスムーズモディファイアを追加します。

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ステップ46

図のように要素を配置します。次に、[編集] > [クローン] を使用して複数のコピーを作成し、[スケール] ツールを使用してそれらを縮小します。以下のように配置します。

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次に、メインボディに戻って、メッシュに関するいくつかの問題を修正する必要があります。マークされたエッジ リングを選択し、角に近づけて滑らかにするときにより良い形状を得ることができます。

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ステップ48

以下に示すようにさらに 2 つのループを追加すると、メッシュの問題が修正されました。

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ステップ49

32 の側面を持ち、高さまたはキャップ セグメントのない新しい円柱を作成します。編集可能なポリゴンに変換し、背面のポリゴンを削除します。次に、前のポリゴンを選択し、以下に示すように埋め込み、押し出します。

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ステップ50

次に、前面のポリゴンをベベルし、図のようにエッジをベベルします。

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ステップ51

スムーズモディファイアを再度追加し、そこにオブジェクトを配置します。

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ステップ52

6長さのセグメントを持つ新しいボックスを作成し  、編集可能なポリゴンに変換します。

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ステップ53

次に 3 つの エッジ ループを追加し、頂点を調整してそのようなものを取得します。

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ステップ54

上部と下部のポリゴンを削除し、3 つのループを選択して外側にスケールします。

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ステップ55

次に、[境界線] オプションを使用して、下端を選択し、Shift キーを押しながら外側に拡大縮小すると、この結果が得られます。

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ステップ56

Shift キーを押しながら移動ツールを使用して、下の境界線を下に伸ばします。境界線が選択されたままの状態で、[ポリゴンを編集]ロールアウトの[キャップ]オプションをクリックして穴を埋めます。次に、頂点モードに移動し、底部の両側の頂点を選択します。Connect を使用して、頂点の各ペアを新しいエッジに接続します。

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ステップ57

[リングと接続] コマンドを使用して、以下に示す場所に追加のエッジ ループを追加します。

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ステップ58

次に、   TurboSmooth モディファイアを2回の反復で追加し、図に示す場所にハンドルを配置します。

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ステップ59

3 つの新しいチューブを作成し、編集可能なポリゴンに変換します。その後、[ポリゴンを編集](Edit Polygon)ロールアウトの[ジオメトリを編集](Edit Geometry)メニューの[アタッチ](Attach)オプションを使用して、それらを 1 つのオブジェクトに結合します。各ポリゴンの背面のポリゴンを削除し、[境界線]オプションを使用して、下に示すように内側のエッジを Shift キーを押しながらドラッグします。

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ステップ60

3 つの要素それぞれの内側と外側のリングを面取りします。量を少なくして、[エッジ セグメント](Edge Segments)を 2 に設定します。

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ステップ61

次に、本体に戻り、図に示すように他のエッジ ループを追加しましょう。これにより、バレル用の穴を開けるのが簡単になります。

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ステップ62

表示されている顔を削除します。

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ステップ63

頂点を移動して、各穴に示されている形状を取得します。そこにバレルを入れることができるように、それらは十分な大きさである必要があります。

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ステップ64

さて、バレルに戻りましょう。まず「キャップ」オプションを使用して背面にキャップを付ける必要があります。その後、中くらいの量で 4つのエッジセグメントで エッジを面取りすると、結果は次のようになります。

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ステップ65

2回の反復でターボ スムースを追加し  、以下に示すようにバケットを配置します。

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ステップ66

18 の 側面を持つ新しい円柱を作成し 、それを編集可能ポリゴンに変換し、図のように 2 つのエッジ ループを追加します。

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ステップ67

2 つのポリゴンのセットを 2 つ選択し、選択間に 4 つのポリゴンの距離を残します。

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ステップ68

ベベルを追加し、ポリゴンを削除します。その後、図のようにループを追加します。

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ステップ69

作成したばかりのループ間のポリゴンを引き伸ばします。次のようになるまで、前面のポリゴンに 2 つのベベルを追加します。

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ステップ70

 弾丸の先端にさらに3 つの面取りを追加します 。内側に1回、外側に2回行うと先端はこんな感じになります。

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ステップ71

先端を再度 3 回傾けると、結果は次のようになります。

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ステップ72

背面のポリゴンでは、最初に押し出し、次に挿入して押し出します。

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ステップ73

弾丸モデリングの開始時に最初の 2 つの押し出しに使用したのと同じ値を使用して、前の押し出しを使用して作成したポリゴンを再度押し出す必要があります。その後、背面ポリゴンを挿入し、内側にベベルし、同じ値で再び外側にベベルします。最後に再度接続すると、以下に示す結果が得られます。

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ステップ74

この形状になるまで、ポリゴンをさらに 2 回ベベルし、一度挿入し、再度押し出します。

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ステップ75

前面に、図のように新しいリングを追加します。弾丸を滑らかにするときに、美しく滑らかなエッジが得られます。

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ステップ76

図のようにループをさらに追加してジオメトリをサポートし、ターボ スムージングを追加した後に適切な形状を取得します。

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ステップ77

次に、背面のポリゴンにさらにエッジ ループを追加します。スムージング後のメッシュ エラーを避けるために、中間ポリゴンを再度補間します。

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ステップ78

80辺の新しい円柱を作成し  、それを編集可能ポリゴンに変換し、前後のポリゴンを削除します。その後、すべてのポリゴンを選択し、 - Bevel -  By Polygonsを使用してこの結果を取得します。

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ステップ79

[接続] オプションを使用し、 [セグメント: 2、ピンチ: 90]を選択します。

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ステップ80

両方のオブジェクトにTurbosmooth - Iterations: 2を追加し、図のように作成したばかりのオブジェクトを箇条書きに配置します。

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これでチュートリアルは終了です。

元のリンク: 3DS Max で未来的なボルトガン モデルを作成する (mvrlink.com)

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転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/131783174