導入
3ds Max では、「クロス」(Cloth) は、衣服、キャンバスなどのオブジェクトの布地、布地、または柔らかいボディの動作をシミュレートするために使用されるシミュレーション テクノロジです。クロス シミュレーションを適用すると、重力、衝突、その他の外力の影響下でのオブジェクトの変形や動的効果をシミュレートできます。このテクニックは、アニメーション、視覚効果、ゲーム開発でリアルな布のアニメーションを作成するためによく使用されます。
3ds Max でクロス シミュレーションを使用するための基本的な手順は次のとおりです。
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布オブジェクトを作成する: 3ds Max では、最初に布を表す幾何学的オブジェクトを作成する必要があります。これは、シミュレートする布地の部分を表す平面またはその他の形状にすることができます。
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布モディファイヤを適用する:作成した布オブジェクトを選択し、[修正]メニューから[布]を選択します。これにより、オブジェクトに Cloth モディファイヤが適用されます。
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物理的プロパティの設定:クロス モディファイアのプロパティ パネルでは、質量、弾性係数、減衰などのクロスの物理的プロパティを設定できます。これらのプロパティは布の動作に影響します。
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拘束の追加:固定点、固定エッジ、ピン留めされた点などの拘束を布に追加して、固定部分や他のオブジェクトへの取り付けをシミュレートできます。
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シミュレーションと調整:シミュレーションを開始した後、タイムライン上でアニメーションを再生して、布の変形と動的効果を観察できます。必要に応じて、物理的プロパティと制約を調整して、目的の効果を実現できます。
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レンダリングとエクスポート:布地シミュレーションに満足したら、レンダリングしたり、布地アニメーションを他の要素と合成したり、後処理のためにアニメーションを他の形式にエクスポートしたりできます。
布のシミュレーションで現実的な結果を得るには、実験と調整が必要になる場合があることに注意してください。さらに、布地のシミュレーションには複雑な物理計算が含まれるため、コンピューターを大量に使用する可能性があります。
例(布コマンドを使用した抱き枕の作成)
1.まず枕くらいの大きさの直方体を作ります
さらにセグメントを設定する
2. モディファイアのリストから「Cloth」を選択します
3. 「オブジェクトのプロパティ」をクリックします。
4.ボックス「Box014」を選択し、「布」を選択します
ここでの圧力は 25 に設定されており、[OK] をクリックします。
5. [レイアウトのシミュレート] をクリックします。
この枕がどのようなものであるかがわかります
枕が Z 軸に沿って倒れていることがわかった場合は、まず重力設定をキャンセルし、次に [ステータスをリセット] をクリックして、もう一度 [レイアウトのシミュレート] をクリックする必要があります。
最後にモックレイアウトの設定を解除します
基本的な枕の形になっていることがわかります
FFD コマンドを使用して、枕の周りをストレッチすることができます。
6. 修飾子のリストから「FFD3×3×3」を選択します
コントロールポイントを選択
点を選択してドラッグします
現時点では、枕の形状はより合理的です。