3Ds max マテリアル制作チュートリアル: 金、銀、銅の金属マテリアルを作成する

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このチュートリアルのすべての手順を実行したくない場合は、このチュートリアルの下部にあるリンクから 3D Studio Max の matlib (.mat) ファイルをダウンロードできます。

注: 各ステップのサムネイルをクリックすると、ビューポートとユーザー インターフェイスの関連部分を含む大きなスクリーンショットが表示されます。

ステップ 1新しい球を作成し、半径 30、セグメント 40 でパース ビューポートの中心に配置し、スクリーンショットに示すように、球を左側のビューポート上で上に移動します。マテリアル エディタを開き(レンダリング メニューから選択するか、M キーを押します)、最初のマテリアルを球に割り当て、マテリアルの名前を Gold 24k に変更します。

ステップ 2マテリアル エディタで、「標準」ボタン(「Gold 24K」という名前の横)をクリックし、リストから「レイトレーシング」を選択します。シェーディング タイプをボリンジャーに変更します。

ステップ 3拡散カラーを RGB 70、40、0 に設定します。

ステップ 4鏡面カラーを RGB 255、240、215 に設定します。Specular Level を (現時点では) 100 に、Glossiness を 65 に設定します。環境内に照明やその他のオブジェクトがある完成したシーンでは、鏡面反射レベルを 0 に設定し、輝くオブジェクトによって金色のオブジェクト内に鏡面反射を作成することができます。

ステップ 5 [Reflection Color] の横にある空の四角ボタンをクリックし、リストから [Falloff] を選択して、[OK] をクリックします。

ステップ 6 2 番目の色(白いボックスをクリック)を RGB 255、200、100 に設定します。フォールオフ タイプをフレネルに設定し、屈折率の値を 15 に設定します。

ステップ 7 [背景] ボタンを押して、色付きのチェッカーボードを表示し、シーン内でどのように見えるかをよりよく理解します。

ステップ 8 [親に移動] ボタンをクリックし、マテリアルの [スーパーサンプリング] セクションまで下にスクロールします。[サンプラーを有効にする] オプションを有効にして、最大 2.5 つ星を選択するか、高速なコンピューターを使用している場合は Hammersley を選択します。

ステップ 9次に、金は黒の環境には似合わないため、環境にいくつかの変更を加えてみましょう。反射するには別のオブジェクトのようなものが必要です。[レンダリング] メニューから [環境] を選択し、背景色を白に設定します。「環境」ダイアログを閉じます。

ステップ 10長さ: 1000、幅: 1000 のグラウンド プレーンをトップ ビューポートに追加します。

ステップ 11マテリアル エディタを再度開き、Gold 24K の下のマテリアルを選択し、名前を「7 - Default」から「Ground Plane」に変更します。拡散カラーの横にある小さな空の四角ボタンをクリックし、リストから「インスペクター」を選択して、「OK」をクリックします。

ステップ 12 では、 U と V のタイリングを 9 に設定します。W アングルを 45 に設定します。

作成した平面オブジェクト (Plane01) にマテリアルを割り当てます。これを行うには、マテリアルをビューポートの Plane01 にドラッグするか、マテリアル エディタの [マテリアルを選択項目に割り当て] ボタンをクリックします。[ビューポートにマップを表示] ボタンをクリックして、ビューポートにマテリアルを表示します。

ステップ 13スクリーンショットに示すように、パース ビューポートを回転し、ボールを拡大します。F9 または F10 を押してパース ビューポートをレンダリングし、結果を確認します。

このレンダリングではデフォルトの照明設定を使用しましたが、照明を自分で追加し、よりリアルにしたい場合は、反射値を少なくとも 40 に下げます(マテリアル エディタのゴールド 24K マテリアルの [マップ](Maps)ロールアウト列セクション)。

ステップ14

シルバーはゴールドに似ているので、ゴールド24K素材を簡単にシルバーに変更できます。マテリアル エディタを開き、Gold 24K マテリアルをその隣のマテリアルにドラッグしてコピーし、名前を Silver に変更します。

拡散カラーを RGB 197、198、200 に変更します。

ステップ15

Specular Color を白 (RGB 255、255、255) に設定します。

鏡面反射光レベルを 90 に、光沢度を 50 に設定します。

ステップ16

マテリアル エディタを下にスクロールして、[マップ]セクションを開きます。反射レベルを 70 に変更し、Map #X (Falloff) ボタンをクリックします。

ステップ17

減衰マップの 2 番目の色を RGB 228、229、231 に変更し、屈折率の値を 10 に変更します。

マテリアルを球オブジェクトに割り当てるには、ビューポートでマテリアルを Sphere01 にドラッグするか、球を選択してマテリアル エディタで [マテリアルを選択項目に割り当て] ボタンをクリックします。

ステップ18

F9 または F10 を押してパース ビューポートをレンダリングし、結果を確認します。

ステップ19

次に、このチュートリアルの最後の金属である銅について説明します。銅は少し茶色/オレンジ色で、金や銅よりも反射率が低くなります。マテリアル エディタを開き、銀マテリアルをその隣のマテリアルにコピーし、名前を銅に変更します。

拡散カラーを RGB 225、87、51 に変更します。

ステップ20

鏡面カラーを白 (RGB 255、214、196) に設定します。鏡面反射光レベルを 80 に、光沢度を 40 に設定します。

ステップ21

マテリアル エディタを下にスクロールして、[マップ]セクションを開きます。反射レベルを 40 に変更し、Map #X (Falloff) ボタンをクリックします。

ステップ 22減衰マップの 2 番目の色を RGB RGB 255、214、196 に変更し、屈折率の値を 7 に変更します。

マテリアルを球オブジェクトに割り当てるには、ビューポートでマテリアルを Sphere01 にドラッグするか、球を選択してマテリアル エディタで [マテリアルを選択項目に割り当て] ボタンをクリックします。

ステップ 23 F9 または F10 を押してパース ビューポートをレンダリングし、結果を確認します。

冒頭でも述べたように、目的に合わせて素材を若干調整する必要がある場合があります。たとえば、反射値を使用してみてください。よりリアルにしたい場合は、スクラッチ マップを追加します。

これでチュートリアルは終了です。このチュートリアルを楽しんでいただき、スキルと知識の向上に貢献できれば幸いです。

ここでは、このチュートリアルで使用される金、銀、銅のマテリアルを含むmatlib ファイルをダウンロードできます 

元のリンク: 3Ds max マテリアル制作チュートリアル: 金、銀、銅の金属マテリアルを作成する (mvrlink.com)

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転載: blog.csdn.net/ygtu2018/article/details/131783116