これは、業界標準のプラグイン RayFire を使用して 3ds Max の要素を破棄する新しいシリーズです。このチュートリアルの最初の部分では、RayFire で 3ds Max の要素を破壊する最も基本的な操作と方法を使用する方法を説明します。
推奨事項: NSDT シーン エディターは、 再開発可能な 3D アプリケーション シーンを迅速に構築するのに役立ちます
1. シーンを準備する
ステップ1
3ds Maxを開きます 。
ステップ2
> Plane Creation > Standard Primitivesに移動し、下の図に示すように、ビューポート上にパース グラウンド プレーンを作成します。
ステップ3
[作成] > [標準プリミティブ] > [ボックス]に移動し、壁の接地面に構造を作成します。
ステップ4
[作成] > [球] > [標準プリミティブ]に移動し、地面に球を作成します。
ステップ5
オート キーボタンがオンのときに、ボールが壁フレームを 0 から 15 まで通過するように位置をアニメーション化します。
2. レイ射撃シミュレーション
ステップ1
[作成] > [RayFire]に移動します。
ステップ2
[RayFire] > [RayFire Floater を開く]に移動します 。RayFireフローター ウィンドウが開きます。
ステップ3
壁を選択した状態で、[ダイナミック/インパクト オブジェクト]ウィンドウに移動し、[追加]をクリックします。壁オブジェクトがリストに追加されます。
ステップ4
ボールと平面を選択した状態で、「静的オブジェクトと移動オブジェクト」ウィンドウに移動し、「追加」ボタンをクリックして、選択したオブジェクトをリストに追加します。
ステップ5
「断片化」タブに移動し、 「断片化タイプ」を「Voronoi-Uniform」に 、「反復数」を50に 設定します。破片をクリックして壁を粉々に破壊します。
ステップ6
[物理]タブに移動し、開始フレームを0に 設定します。「プレビュー」ボタンをクリックします。
ステップ7
プレビューボタンをクリックするとすぐにシミュレーションが開始され、ボールが壁を粉々に砕くのがわかります。
ステップ8
場合によっては、壁の破片がボールに当たる前にシミュレーションを開始していることに気づくことがあります。この場合、すべてのフラグメントを選択した状態で、「Sleep Objects」ウィンドウに移動し、「Add」ボタンをクリックします。
現在、破片は衝撃を受けた場合にのみ反応します。
ステップ9
シミュレーションに満足したら、「ベイク」ボタンをクリックしてシミュレーションを完了します。タイムライン上にキーフレームが作成されます。
3. 代替シミュレーション
ステップ1
最初に散乱した破片を地面に貼り付けたい場合は、シミュレーション プレビューを 100 フレームにして停止ボタンを押します。
ステップ2
球を削除し、下の図に示すように地面にボックスを作成します。
ステップ3
ボックスを選択した状態で、[階層]に移動し、[パースペクティブのみに影響] をクリックして、下の図に示すように、ボックスのパースペクティブを最後に設定します。
ステップ4
[オートキー]ボタンをオンにして、下の図に示すように、グラウンド プレーン上のフラグメントのフレーム 0 からフレーム 15 までのボックスの回転をアニメーション化します。
ステップ5
ボックスを選択した状態で、「静的オブジェクトと移動オブジェクト」ウィンドウに移動し、「追加」ボタンをクリックしてボックスをリストに追加します。
ステップ6
「物理」タブに移動し、「プレビュー」ボタンをクリックします。地面に横たわっている破片のボックスが入れ替わっているのがわかります。
元のリンク: 3DS MAX 3D カメラ トラッキング セットアップについて: パート 1 (mvrlink.com)