UE5——源码阅读——121——渲染

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验证着色器参数
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遍历统一缓冲区资源
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获取资源
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统一Buffer类型

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参数类型
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资源类型
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表示渲染图追踪资源类型
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嵌套类型
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表示C++里面嵌套类型
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代表GPU间接引用
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结构,用于设置光栅化器过程的渲染目标。
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获取常量缓冲区的大小
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判断常量缓冲区最大数量
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是否启用对象池 是否在渲染线程 是否在当前RHI线程里
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是否将命令加入到RHI的命令里
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创建统一Buffer资源
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拿到池的统一Buffer
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弹出空闲的Buffer
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赋值到统一Buffer资源
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创建缓冲区Buffer和更新Buffer统计
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将缓冲区的内容替换新的内容,当在映射发生时当前这块内容不可被访问的,而是保留一个临时的被写入的区域共CPU写入操作
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获取常量缓冲区的数量
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转载自blog.csdn.net/weixin_43945471/article/details/134376933