ue5 性能优化

关掉 smooth frame rate

 

 draw thread

 也可以通过 r.VisualizeOccludedPrimitives命令查看被遮挡剔除掉的物体

 

 GPU thread

 还有 ctrl+shift+,调出 gpu visualizer

 scalability setting

nanite 模型优化

 

 

 

 

 以下几张图都是非nanite

 非nanite

 非nanite

 多个资源批量 Lod group 可以在 baseengine ini中 设置

 非nanite

 

 非nanite转换nanite,这个工具可以配置筛选

 

 

 

 

 可以用更高面来代替mask材质。nanite不建议用mask材质

 查看材质复杂度

 

 

  光影

 lumen 没有烘焙的lightmap

tools  灯光复杂度

 点光源需要六面投影 开销最大

 

静态物体 都会cache,不需要每帧都绘制

 vsm 查看工具

 cahed page 模式下 绿色区域 都是静态物体 cache过的,不需要每帧都绘制

 只有灯光变化了,或者 动态物体 才会更新缓存

 引擎默认开启静态物体和动态物体分开缓存的模式,蓝色代表这些区域动态缓存更新了

 maxphysicalpages如果过于小,会导致有些区域的阴影绘制不出来

 vsm 查看工具

smrt 软硬阴影过度柔和

smrt 效率优化

 

以下是间接光 lumen

lumen 查看工具

前景的lumen scene 用的是 mesh distancefeild,nanite模型  用的是fallback mesh

 如果 distancefield精度不足,会导致 看反射面里 这个物体是残缺的

 在模型编辑器中可以设置这个mesh的distancefield的精度

下面是lumen scene的材质,用mesh card 来捕捉的

用 card place 命令进行查看

r.lumen.visualize.cardplacement 

捕捉的效果可以用surface cache 查看

黄色紫色区域都是没有捕捉到的

 可以调整后处理中的 lumen scene detail参数

对于表面比较复杂的mesh 可以通过mesh编辑器 增加 mesh card,太多会对效率有影响

 lumen 硬件光追的效率

下面动态的东西,会引发重建光追的加速结构

另外这里的wpo优化是 针对光追的优化,和nanite的材质的wpo镜头距离优化是两回事

视窗外的物体

光追 材质层面

 特效的优化都是在 effect type上分类别进行设置的

工具

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转载自blog.csdn.net/opk8848/article/details/130213003