UE5——源码阅读——124——渲染

Nanite可视化相关的,主要收集鼠标,还有屏幕对应的大小
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主要做统计的,等待关键帧路径的标志
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创建异步更新范围,用于更新统一表达式的缓存
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视频随机的存取存储器,更新相关配置,是显卡上用于储存图像数据和纹理数据的内存
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刷新游戏线程
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判断在多视图中的第一个视图, 递增帧数
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更新帧数量
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走全局的更新帧数量
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将渲染器的视图扩展添加到视图组的视图扩展里面
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检查时间采样器的接口是否为空
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检查空间采样器的接口是否为空
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检查次要空间采样器的接口是否为空
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渲染每个视图的扩展
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设置世界完全需要重新构建光照的标志
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创建场景渲染组
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创建场景渲染器,
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拿到场景
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对应的着色器路径
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Mobile:移动
Deferred:延迟
Num:
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创建延迟渲染器
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等于0的话 是第一次创建场景渲染器
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等于最后一个,是最后一个渲染器
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如果是延迟
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拿到射线追踪场景的标志
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遍历所有的渲染器
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初始化跟射线追踪相关的Flag
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判断射线追踪的Pass是否启动了
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是不是应该更新射线场景
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清楚本帧是否使用的射线追踪的相关的标志
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检测是否启用了命中代理
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更新当前的延迟捕捉,主要是更新与当前场景相关的场景捕捉的组件,避免将无效的组件渲染到目标之中
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更新平面反射的组件的内容
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启用显示内部数据,可以根据命令行的变量和其他的条件设置如何显示它里面的内容
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可以进行预分配GPU的围栏,可以在GPU上更新渲染逻辑,在渲染过程中GPU同步等待过程
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添加渲染队列
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渲染场景
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进行围栏的同步操作
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转载自blog.csdn.net/weixin_43945471/article/details/134391749