UE5引擎源码小记 -- UGameEngine::Tick

碎碎念

本人是第一次接触UE萌新,本文只是在阅读源码之时的一些记录和推测,并不能保证内容是正确的。所以如果有错误的地方,请多多包涵。

在看UE代码之前我觉得至少要掌握UE引擎如何将游戏世界如何进行抽象化。也就是要了解UE是如果构成游戏世界的,我推荐可以看看InsideUE4系列。

UE对游戏世界的抽象

在我个人的理解中,游戏引擎的架构其实是对现实世界的抽象,不同游戏引擎对现实抽象的方法是不同的。就像地球论还未发现时候,有的地方的人们认为世界是天圆地方,有的认为世界是在一只乌龟的背上,在不考虑客观真理的情况,我们可以发现这些是古人对世界的抽象。而游戏引擎则是对游戏世界的抽象。而在UE的游戏世界中最基本的单位是Actor,小到人物,大到建筑,甚至是不存在实体的东西都可以是Actor,为了使不同的ACtor获得不同功能,UE抽象出了Component,不同的Actor搭配不同的Component组合成为了不同的个体。

这些许许多多的Actor汇聚在一起组成了一个Level,而多个Level又组成了一个World,这里是一个比较有意思的地方,正常来说我们会认为一个Level就是一个World,而UE不这样处理,在UE中World反而是最顶层的,比如UE编辑器是一个World,UE游戏世界又是另一个World。World之间可以相互切换。

那么,在World之上还有东西吗?答案是有的,它就是GameInstance,在切换Level或者World时候,上一个世界会被销毁,如果我们想将上一个World的消息传递给下一个World,就要靠GameInstance,GameInstace可以说是跳出三界不在五行,就算World消失了,它也存在,GameInstance保存WorldContex和一些全局的游戏信息。用来协助World的切换。

那在GameInstance之上还有比它更厉害的吗?还真有,因为再之上就我们的UE了,我们的UE也不是一成不变的,它为了实现游戏和编辑器分化为了UGameEngine和UEditorEngine。

到此我们从宏观的角度观察UE,之后我们还需要从微观的角度观察UE,比如UE是如果抽象Player,抽象PlayerInput等等这些GamePlayer层上的东西,是我们以后思考的重点,更要思考是UE为什么要这样做,这样做对开发上究竟有何益处。这些在慢慢阅读源码后便能揭晓。

UGameEngine::Tick

在UE中引擎中,整个引擎的主循环为FEngineLoop::Tick,其中包含渲染的Tick,游戏逻辑的Tick,输入的Tick等等。而UGameEngine::Tick是游戏逻辑的Tick,理解这个Tick究竟做了什么,是对与开发游戏逻辑玩法而言,是比较重要的一部分。而其中UWorld::Tick更是重中之中。

UE编辑器则是UEditorEngine::Tick,不过在编辑器的Tick存在许多和编辑器有关的功能函数,对阅读源码增加很多耗时,所以这次就只看UGameEngine吧。

UGameEngine::Tick中主要包含ViewPort,subsystems,WorldTick等,

我把Tick中比较重要几个函数做成了流程图。箭头代表执行顺序

randerTask
ForeachWorldList
UpdateActiveAudioDevices
RedrawViewports
GetRendererModule.PostRenderAllViewports
renderingThreadCommands
UWorld::Tick
TickWorldTravel
UpdateTransitionType
BlockTillLevelStreamingCompleted
ConditionalCommitMapChange
StaticTick
FTickableGameObject::TickObjects
UGameViewportClient::Tick

StaticTick

这个函数我不太确定作用,推测是进行异步加载资源的一个函数,具体是加载什么不能确定,看函数内有FILEIO一些关键词,推测是异步加载资源文件之类的。值得注意的是参数有时间现在,还可能与分帧加载有关。

ForeachWorldList

注意下图里的ForeachWorldList方框,这代表对Ue引擎中World列表进行遍历执行

TickWorldTravel

加载关卡的Tick?

UWorld::Tick

游戏世界的Tick,包含各种level,Actor,等等等东西,几乎可以说是最重要的一个Tick,由于篇幅量巨大,后续会单独记录。

UpdateTransitionType

更新游戏状态,但是这个ETransitionType指的是什么呢,看代码内只有是成功获取了LocalPlayer的PlayerCpntroller就变成Connect状态。

enum class ETransitionType : uint8
{
    
    
	None,
	Paused,
	Loading,
	Saving,
	Connecting,
	Precaching,
	WaitingToConnect,
	MAX
};

查看ETransitionType的定义,好像就明白了这个TransitionType过度状态是意义了,简单来说游戏中加载中,保存中,player进游戏等几个状态。

BlockTillLevelStreamingCompleted

非常幸运,UE文档居然有这个函数的描述

Updates level streaming state using active game players view and blocks until all sub-levels are loaded/ visible/ hidden so further calls to UpdateLevelStreaming won’t do any work unless state changes.

ConditionalCommitMapChange

异步加载地图

FTickableGameObject::TickObjects

比较重要的一个函数,在UE中有好几个Tick机制,在World的tick中有actor的tick,使用TimeManager也能实现tick,但是如果我们想要对一个原生c++类添加Tick就只能让原生c++类继承FTickableGameObject类,重写Tick虚函数,而重写的Tick会在这里执行

UGameViewportClient::Tick

里面是一个委托的执行,但是代码里找不到注册的函数,编辑器模式debug发现TickDelegate也是空的。疑惑这个是做什么的。

randerTask

渲染还有音频相关的,渲染好像是给其他线程提任务,但是说实话这些领域不太熟,先pass吧。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/ninesnow_c/article/details/129662936