C4D致富经典入门到精通(八)

材质与纹理  

  C4D基础界面的介绍与常用快捷键:  C4D致富经典入门到精通(一)

C4D父子关系的理解与创建参数几何体与可编辑对象: C4D致富经典入门到精通(二)

C4D样条曲线创建 :   C4D致富经典入门到精通(三)

C4D中Nurbs建模:  C4D致富经典入门到精通(四)

C4D造型工具:   C4D致富经典入门到精通(五)    

C4D摄影机与环境工具:  C4D致富经典入门到精通(六)

C4D灯光的使用与种类:  C4D致富经典入门到精通(七)

C4D材质与纹理讲解:  C4D致富经典入门到精通(八)

C4D动画关键帧操作:  C4D致富经典入门到精通(九)

 C4D中渲染操作:      C4D致富经典入门到精通(十)

 C4D致富经典入门到精通(十一):  C4D致富经典入门到精通(十一)



1: 材质区域纹理技术

C4D中材质的创建方法有4种:

第一种:执行”创建-->新的默认材质”菜单命令;

第二种:快捷键Ctrl+N组合键

第三种:双击”材质”面板,自动创建新的默认的材质

第四种:快捷菜单栏”创建-->材质”菜单命令,可以在弹出的菜单中创建系统预置的其他类型材质,这里有许多材质预设;

下面我们将使用这样的场景模型来讲解材质相关的概念:

         

下面的窗口就是我们材质栏窗口,我们可以在该窗口对材质进行系列操作:

          

当我们创建材质球后,我们需要把创建的材质赋予我们想要操作的模型,第一种方法,我们可以按住左键,把材质球拖拽到视图窗口中的模型上;松开即可;当我们模型有组时,我们需要注意,当我们拖拽材质球后,默认会赋予我们多边形上,通常建议将我们的模型放到最上面的一层或者最终效果的这一栏;如选图所示,我们拖拽的材质默认如下图所示:

          

我们创建一个大理石材质,并拖拽到上面的龙模型上面,效果图如下所示:

         

放在顶级上,这都会对子级产生效果,例如下面我们在复制一条龙出来,大理石材质作用在顶级上,效果如下图所示: 但是当我们在子级上重新拖放一个材质后,C4D会以子级的材质为主;

          

           

建议将材质球赋予最终效果模型的上面,这样使最保险的;第二种赋予材质球的方式,选中要赋予材质球的模型,然后在材质球的上面右键菜单中选择”应用”即可赋予材质球;

下面我们来看看材质球的属性;通常我们调节材质球相关属性时,会使用才材质窗口中,双击材质球,然后弹窗该材质球的属性设置弹窗,在该弹窗中包含了材质球相关的属性参数,我们在这个面板中设置材质球会比较方便;

          

双击材质球,弹窗如下图所示的材质编辑器界面:

           

下面我们来看看纹理,纹理选项有三个点,它可以我们电脑中载入新的图片或者文件作为纹理,

           

           

选择的作为纹理的图片会作用在模型上,

下面我们来对”漫射”属性的学习,在灯光中的了解到,灯光的设置灰影响漫射和不影响漫射,漫射的意思是关照射到物体后,它的正常的光亮程度,关照射到物体后,它会有几层效果,第一个就是我们的”漫射”,就是我们物体的一个亮度,第二个就是高光,第三个就是反射,还有如果是特殊材色呢会有一个折射,漫射是控制物体的一个基本属性,它和颜色属性差不太多;

“透明”属性讲解,我们使用圆环来讲解透明,如图所示;

           

对应的对象窗口对象列表如下图所示:

             

我们把材质球赋予圆环,然后我们勾选透明属性,看看效果图如下所示:首先我们来看看”折射率”,折射率为1,他就不会产生一折射,比如说我们调到1.33,当然我们也可以选择不同的”折射率预收”,如选择水,其折射率预收默认值为1.33;不同的折射率预收的默认值是不同的;

             

             

             

下面是使用”折射率预设”为玻璃的渲染效果图;

               

接下来我们讲解下”反射”材质通道,它是我们C4D中非常中的材质通道,如下图所示我们运用了几个简单的模型来讲解”反射”属性,我们加了一个地面,地面加了一个黑白格,然后在整个环境中加入了天空工具,再在天空的工具上添加了材质球;其对象列表如下图所示:

                

效果图对应如下所示:

               

天空的材质图在我们发光通道里面,加入了一张hdr,这个hdr图可以在我们的内容浏览器里面找到; 执行”窗口-->内容浏览器”,然后弹窗如下:

              

然后我们可在里面找到我们需要的系统预置的hdr文件贴图;如后把它拖拽到材质的”发光”通道即可;如下图所示,我们在”内容浏览器中寻找到天空光斑的下面的贴图”,然后选择一张拖拽到”材质球的发光属性的纹理通道”即可,然后勾选发光选项,即可作用于材质球;hdr自带一些光照,我们最好拖拽到发光通道,这样我们的一些场景会被自动照亮;

              

              

我们来看看”发射”中的层,C4D中,它可以分解为很多层,这个层指定是我们总的管理的层,添加的不同层,点击不同层,可以调整该层的不同的具体属性,在左边第一个就是我们总的层,它可以控制我们层的添加,删除,复制以及我们层叠的顺序等操作;

              

               

我们可以调节不同层的属性,叠加得到不同的效果,这些属性需要我们自己去一个个试试,看看不同的属性设置,产生的视角效果的冲击;

              

下面我们接着看”反射”,层中的类型”GGX”选项,如下图所示:其中类型参数我们可以选择下拉框中的各种类型,自行试一试效果;我们可以看到,GGX与我们传统的反射基本上是一样的,可以看到它们之间只是衰减程度的细微的差别;这里的衰减相当于我们混合模式的效果;

            

我们来看不同设置及不同参数值的效果图:

                       

2: 环境及纹理讲解

环境比较好理解,它是给材质球添加你所创建的图片或者是纹理也好,把它赋予你创建材质球赋予的物体的虚拟环境,我们勾选”环境”选项,我们给材质线添加一张系统预设好的hdr图;

           

           

下面我们添加了一个环境的贴图,并设置了一些参数,效果图如下所示,其他的参数我们可以自行试一试,看看效果即可;

            

接下来我们看看”凹凸”,它是控制材质的凹凸程度,我们先创建一个纹理,创建一个噪波即可:如下图所示:然后凹凸就有一定的作用了;

            

我们可以渲染看看效果:

            

它是通过读取下图中V的信息,如果是100%它就会凸起,如果是0%他就会凹陷;但是这个凹凸只是看上去的一个感觉,并没有把你的模型变得凹凸;它并没有动模型的本身,另外一个参数”强度”,数值越大,他就凹凸的越厉害,如果低的话它是一个反向的凹凸;如果调到0,那么基本上就不会有凹凸;

            

我们来接着看下”Alpha”它就是你模型的透明度,它是真正把模型透明掉,并不是透明的效果,它代表模式有与没有的值;下面我们来看看渲染的一个效果图:

            

Alpha的作用,首先可作模型的透明,我们添加一个贴图;

            

“辉光”属性,我们勾选该选项后,渲染得到下面的效果图:

            

我们来接着看”置换”

            

效果图如下所示:

            

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转载自blog.csdn.net/u014635374/article/details/121307245
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