C4D致富经典入门到精通(十)

C4D中渲染操作  

  C4D基础界面的介绍与常用快捷键:  C4D致富经典入门到精通(一)

C4D父子关系的理解与创建参数几何体与可编辑对象: C4D致富经典入门到精通(二)

C4D样条曲线创建 :   C4D致富经典入门到精通(三)

C4D中Nurbs建模:  C4D致富经典入门到精通(四)

C4D造型工具:   C4D致富经典入门到精通(五)    

C4D摄影机与环境工具:  C4D致富经典入门到精通(六)

C4D灯光的使用与种类:  C4D致富经典入门到精通(七)

C4D材质与纹理讲解:  C4D致富经典入门到精通(八)

C4D动画关键帧操作:  C4D致富经典入门到精通(九)

C4D中渲染操作:      C4D致富经典入门到精通(十)

 C4D运动图形 :  C4D致富经典入门到精通(十一)

C4D效果器使用技巧:C4D致富经典入门到精通(十二)



1: C4D的渲染

C4D中的渲染可以说即简单有容易出效果,关于渲染参数非常通俗易懂;这一专题主要讲:

1.1渲染工具的简介

1.2渲染设置

1.3C4D与AE渲染交互

下面我们使用如下的模型效果图进行讲解渲染相关的功能,我们可以使用下图中的红圈部分来完成渲染的相关功能;

           

下面我们来看第一个”渲染活动视图”,如下图所示,该渲染工具渲染的是当前这个活动视图;这是一个全视图的渲染:它是根据你的视图大小进行渲染;

            

             

第二个渲染功能”渲染到图片查看器”,

            

             

我们勾选”区域渲染”后,视图中会出现一个”十字架”,这个十字架就是让我们框选使用的,勾选之后呢,我们框选一个区域,如下图所示:

            

这个”区域渲染”在我们复杂模型的情况下,使用区域渲染查看局部的模型,下面的渲染激活对象,当我们选择需要激活的对象时,渲染后只会对我们激活的对象进行渲染;其他未被选中的对象不会被渲染;而且也不会产生对选中渲染的物体的影响;

              

如我们选择要渲染的物体,如下图所示:

              

我们使用”激活渲染物体”来进行渲染,效果图如下图所示:这个主要是帮助查看一些局部的材质的时候会比较方便一点;

              

下面我们来看下”创建动画预览”,这个是比较重要的,这个大多数是用在比较复杂的动画场景,或者是在创建好模型后,可以先创建一个动画预览,调一下音乐节奏或者是剪辑节奏,软件渲染与完全渲染的效果差不都;硬件渲染就是当前我们试图窗口看到的动画效果;这个是非常快捷能够产生一些动画预览的;接下来的”全部帧’,就是设置预览的帧范围,该范围我们我们创建的默认的时间范围,手动我们可以设置起始帧和结束帧;图像尺寸我们可以调节;AVI的配置相关设置根据自己的需要进行设置即可;

              

接下来我们看”添加到渲染队列”,使用这个选项之前一定要进行保存,该选项是创建一个渲染任务,你可以进行多个场景的逐一渲染,大多数时候,我们不可能只有一个C4D文件,通常一个镜头一个文件,最终渲染的时候,不可能守到机器旁边进行逐一渲染,当创建好了10个镜头或者5个镜头后,我们都可以把它们添加到渲染队列中,当然前提是要调试好渲染参数;然后点击开始渲染,他就会逐一渲染每一个C4D文件;

              

我们可以在该窗口设置渲染输出用的摄像机,渲染设置,渲染输出的文件;C4D文件主次我们可以调整,这个不影响最终输出的目标文件;

下面我们来看看”交互式区域渲染(IRR)”,当我们勾选该项时,默认在视图窗口中会带有一个选中的区域,如下图,在框内的东西会得到实时渲染,只要你在对象属性中调节各种参数,它都会对该参数进行实时反馈的渲染,但它的渲染质量完全不是最高的,我们看到该区域内的图像右边会有一个向右的箭头,该箭头就是用来调节渲染质量的,向下拉,这渲染越粗糙,照片越模糊;如果把小箭头调高,则渲染质量越精细;当然渲染时间也就越长;如果要关闭该选项,则再次点击该项即可关闭掉;

              

2: 渲染设置

下面我们来看下渲染设置相关的选项,我们在菜单栏中: 渲染-->渲染编辑(快捷键Ctrl+B),弹出渲染设置窗口,如下图所示:

我们通常使用的渲染器为都是我们C4D标准的渲染器;标准渲染器在C4D中是做的比较牛的,你可以不通过外挂渲染器,就能渲染出非常好的效果,这个在maya设置在3Dmax中是不太能做到的;当然我们也可以选择下拉框中的渲染器;

             

其中物理渲染器是比较贴近于真实的,当然我们也可以安装一些插件渲染器,安装完过后呢,我们可以在该下拉框中选择对应的插件渲染器;输出选项是调节我们画面输出的一些参数;首先非常重要的就是我们的宽高比,这里我们可以手动输入对应的数值;如我们常使用的(1280*720)像素,单位我们也是可以根据需求自行选择的;也可以选择预设的调整,预设全面有一个三角的类似播放的按钮,接下来我们看渲染区域,它可以在渲染输出时只渲染一个区域,比如勾选后呢,会产生左右边框,顶部边框与底部边框的相关参数的设置;下面的胶片高宽比,像素宽高比,这些是视频的一些基本常识;特别要注意帧频的设置要更工程的帧频是要对应的,帧选错了,下面的帧范围,起点,终点,帧步幅,及下面的的显示数据错误:如下图所示:

              

“场”这个参数我们一般保持默认,不要轻易修改该选项,该选项默认为无,如果修改该选项,当在其他合成软件如AE,PR中很难匹配,通常的做法是在C4D中保持默认,然后再到其他的PR,AE合成剪辑软件中进行调整;

下面我们来看”保存”这个选项,自由勾选后,我们才能输出对应为文件;然后我们在选择保存的位置,格式这些就可以我们使用的需求;深度我们保存8位就行了,12位就会保存更多的颜色信息;接下面我们看Alpha通道,自由勾选了后,我们的物体才会有一个透明的Alpha通道,这样我们的图片才会多生成一张背景透明度的图片;如下图就是我们勾选Alpha通道参数的一种.png图片;

             

接下来的”合成方案文件”这个主要是我们和AE所相互交换的内容;这个内容我们在下面的一节进行详细讲解;”抗锯齿”这个选项我们主要讲两个值就可以了,一个是抗锯齿类型首先我们选择的是几何体;几何体是一个抗锯齿类型比较差的类型;如果我们选择最佳就是一个比较柔和的锯齿程度;这个是涉及到计算机算法的一些知识;我们只需要在渲染的时候调整为最佳就可以了;最小级别与最大级别是我们抗锯齿的一个量;一般调整为1*1或者2*2,如果调整得更大,则计算机渲染会慢一点;但是它的抗锯齿程度会相应的好那么一点点;下面我们来看”选项”这个参数时选择我们需要渲染的选项; “立体”,我们在摄像机中就讲过,如果我们在摄像机中勾选了立体,在这里也要勾选上,也可使用文件夹保存我们的图像;

             

“材质覆写”这个选项可以快速的替换掉我们工程中的材质,如果我们勾选该选项,然后新建一个材质,然后把该材质拖拽到如下图的”自定义材质”选项框中;

             

这个功能时我们在所有的都完成后,还行要创建该场景下的另外一个材质的场景,就可以使用这种方式快速的创建出不同材质的相同场景;而且的它灯光都不会受到影响,这是一个快捷的操作; 

另外我们还可以添加其他的渲染的效果,如全局光照,环境吸收等效果,我们可以在上图的进的左侧空白处单击右键在弹出的右键菜单中选择对应的效果添加:如下图所示:

            

第二种添加渲染效果的方式,如下图模式操作方式;环境吸收表示两个物体靠近比较近的地方,它会参数一个自定义的颜色,靠得远的地方就不产生颜色阴影;

           

环境吸收设置参数界面示意图如下图所示:

            

下图就是我们勾选添加环境吸收并勾选的效果,如下图所示:

            

接下面来我们来认识下”新建设置”这个选项操作,同样该操作方式也有两种,如下图所示的操作方式;

            

如图所示,红圈标注3部分的图标,当我们点选那一个,我们的渲染设置就会使用哪一个;如果我们想更加上的设置的参数重新渲染不同的场景,我们就可以选择不同的渲染设置中的选项,复制一个选项,在此基础上操作,比如我们需要渲染不勾选全局光照或者环境吸收的设置;就可以使用这种新建或者复制的方式进行修改后再渲染出来; 

3: C4D与AE渲染交互操作

下面我们来讲下C4D与AE是如何进行渲染和交互的:

            

如下面的图所示操作:我们在渲染--->编辑渲染设置,然后弹出下面的弹窗,勾选合成方案文件;我们勾选下保存,就会保存以AE的文件;目标程序如果使用LUKE勾选该选项,如果使用Motion的勾选Motion即可;同时我们还需要勾选包括3D数据;勾选该选项就可以保存我们的摄像机,以及我们的灯光,配合三维场景的一些组件;让这些数据导入到我们的AE里面;作为我们的AE的摄像机和灯光;

            

注意这里的灯光需要调整为0:如下图所示: 这个灯光只是用来在AE里面创建一个数据;这个数据就是我们AE的灯光;我们想要在AE灯光的位置作一个光效;所有就在这个位置作一个灯光,记住这个三维的位置就可以了;

           

下面我们想在C4D文件的效果中某一个位置创建一个标签,该标签处标识C4D文件中的位置,便于在AE中加工的时候,更容易识别到这个点,如下图中我们想在C4D文件的红圈处置一个标识;我们需要安装这样的步骤操作:

            

生成一个C4D的标签;首先新建一个空白对象-->然后右键菜单-->CINEMA 4D-->外部合成;

            

当我们勾选好”外部合成后”,会在该空白对象后方出现一个图标

            

下面我们来看下”外部合成”的相关属性设置,”子集”如果我们勾选后呢,空白对象下面的子对象也会保存下来,实体如果我们勾选后呢,会以固态层的形式保存下来,在AE里面进行展示,颜色选项就是固态层的颜色;尺寸就是固态层的大小,一般这些参数我们默认即可;

            

下面我们在C4D中第二个地方进行标识位置标记操作;同样我们把外部合成添加该该空白对象;

            

如对象窗口中该空白对象如下图所示;

            

现在我们基本上在C4D文件中标识的两个空白占位点基本操作完成,想在AE中摆放文字位置都已经集齐了;接下来我们想在AE中分层;比如我们的材质球想在AE里面有一个反射,那么我们在C4D中就要勾选”多通道”;勾选完后我们就可以渲染了;

           

我们可以”多通道”上右键或者”多通道渲染”弹窗中选择”反射”,然后在左栏中的空白处右键添加全局”环境吸收”或多通道里面的子项”环境吸收”;这样我们可以在AE中更改一下颜色这些;如下图所示,如果客户想要图中的边框蓝色或者是其他颜色,这时我们就C4D一次性设置好,不用再次回到C4D再次修改渲染等操作,只需要在AE中修改好就可以了;

            

            

我们在对象模型上右键:选择CINEMA 4D -->合成;然后生成一个”合成标签’,该标签属性栏中有一个”对象缓存”,对象缓存涉及到master选项;

           

           

下面我们来看”合成标签的属性”如下图所示: 

           

这就是我们前面设置的反射,环境吸收,对象缓存1这些渲染出来的层,就是我们在C4D中设置好的效果;我们想看我们的层,需要在该界面中勾选下单通道-->层,就可以看到红圈处的层列表;点选切换不同的层就可以看到我们渲染出来的层状况;前面我们给对象缓存添加上一个标号1,在这里是对应的;渲染后就会对我们1里面的物体进行缓存;当然我们在多通道里面也要添加对象缓存,而且名称必须跟启用缓存1的标识1相同;

             

这个保持一致的用途是,加入我们还想把另外一个模型也渲染到这个组,如下图中的正方形:然后在该对象模型上键一个”合成标签”,该标签下的”合成属性”的”对象缓存”下的启用,缓存1与上面的设置的为同一个标识;这样就可以把正方体与前面的CINEMA 4D渲染到同一个master层;

              

               

这些渲染出来的效果图如下图所示:我们从渲染效果图中可以看出,长方形白色框与前面的CINEMA 4D一起被渲染出来了;

               

这样使缓存标号为1的缓存,都会被合成为一个master图片; 

             

如个你想要在AE中把方块与CINEMA 4D 分开来调整,这时我们就需要在方块”对象合成”,中的属性”对象缓存”下面的启用-->缓存勾选的值设置不能在设置为1,可以设置为1以外的数字;

             

同时我们需要在渲染设置中的”多通道”下面添加一个对象缓存,并且群组ID设置为2;如下图说所示:

              

然后我们看看渲染后的效果图:

              

下面我们分离白色字体CINEMA 4D 字样图层,我们为为该过程添加一个”合成标签”,然后把合成标签下的属性”对象缓存”,下的启用,缓存标识值设置为2;

             

然后我们渲染得到如下图所示的效果图: 这样是不是达到我们的目的了;

              

               

这样我们基本上得到了我们想要的通道,反射有了,环境吸收有了,对象缓存1,对象缓存2有了;

当我们准备好后,就可以开始渲染了,渲染前我们需要注意,多通道下的系列之项效果,会单独保存到多通道图像保存设置的目录下面;文件格式我们设置为png;而常规图像的保存与该目录不在同一个文件夹下,当然可以设置同一个文件夹的不同子目录保存;这些都设置好后.我们就进入一个漫长的渲染过程;耐心等待即可;

               

渲染完成后,我们可以在C4D图片查看器这里简单的播放;如下图所示:我们可以按播放键进行简单的播放;

                

下面我们来看渲染后生成的文件及文件夹:mu这个目录存放的是多通道下面的效果生成的图片,”.aec”文件是我们C4D生成与AE进行交互的文件,其他的文件为C4D生成的常规文件;当我们渲染出下面的文件后,如果再次调整了C4D中的灯光和摄像机,我们无需再次渲染,只需要保存覆盖”.aec”文件即可,AE只需再次载入该文件,这样是可以使用的;没有必要在重新渲染一遍;

                 

                 

下面我们把”.aec”文件载入我们AE中,首先我们需要在AE中安装与C4D交互插件的原因;

                   

我们我们来怎样安装AE的C4D交互插件呢,我们打开安装C4D的安装目录;找到Exchange Plugins目录下面的aftereffects目录下的CS5-CS6目录中的C4DImporter.aec和C4DFormat.aec文件拷贝到AE安装目录”Plugin-ins”目录即可;

                   

下图为AE的安装目录示意图;

                 

这样我们已经安装好了AE与C4D交互的插件;然后重新启动AE;重新载入C4D渲染出的”.aec”文件,导入AE后,会自动生成三个文件夹;如下图所示: 

              

然后我们把系列图片拖拽到AE的时间轴面板,如下图所示:

              

下面我们来看看中展示的某一个效果图,我们可以看到,摄影机和灯光都被我们导入进去了,

               

然后两个合成层,这里为什么是黑色的呢,是因为我们这里有一个灯光;灯光时黑色的;三维层手灯光影响,灯光没有颜色就是黑色;我们可以展开该图层下的相关参数进行调整;

              

我们调整该黑色图层下的相关参数,使其不受灯光的影响;把ON更改为OFF即可;

              

我们再来看看效果示意图:我们同时可以把这两层图层scale的小一点;如虚体所示

             

缩放这两张图层,效果图如下图所示;

              

下面我们来看效果图如下图所示,是不是感觉舒服多了;

              

然后我们可对整体进行效果制作;注意C4D中导入AE中的灯光与AE中的三维灯光时重合的,我们在AE中可以直接使用,可以调整灯光的位置;

              

我们在AE中制作的效果图如下图所示:

             

好了,至此我们C4D中的渲染到此结束....更多精彩关注高级篇...... 

           

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转载自blog.csdn.net/u014635374/article/details/121362704
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