C4D致富经典入门到精通(五)

C4D造型工具 

C4D基础界面的介绍与常用快捷键:  C4D致富经典入门到精通(一)

C4D父子关系的理解与创建参数几何体与可编辑对象: C4D致富经典入门到精通(二)

C4D样条曲线创建 :   C4D致富经典入门到精通(三)

C4D中Nurbs建模:  C4D致富经典入门到精通(四)

C4D造型工具:   C4D致富经典入门到精通(五)    

C4D摄影机与环境工具:  C4D致富经典入门到精通(六)

C4D灯光的使用与种类:  C4D致富经典入门到精通(七)

C4D材质与纹理讲解:  C4D致富经典入门到精通(八)

C4D动画关键帧操作:  C4D致富经典入门到精通(九)

C4D中渲染操作:      C4D致富经典入门到精通(十)

C4D运动图形 :  C4D致富经典入门到精通(十一)

C4D效果器使用技巧:C4D致富经典入门到精通(十二)

C4D动力学模块: C4D致富经典入门到精通(十三)



1:造型工具

C4D中造型工具的使用,造型工具也有两种方式的使用,第一个是才菜单栏中:

          

下面我们来看下阵列,从图形上我们能够猜出,使用基本的工具组合出一个类似圆形的模型;

           

我们在参数几何体中选择宝石工具,然后在造型工具中选择阵列,并把宝石放在阵列的字级,效果图如下图所示: 这里参数的模型跟我们之前的揣测差不多,所以我们学习其他的造型工具时,也可以参照类似的思路来进行学习;

          

下面我们来看看阵列的属性: 如下图所示: 半径就是环的大小,副本就是创建子级的个数;

           

振幅是根据一个公式,类似以SinX这样的函数,延某个轴上下波动的幅度;

           

           

我们再来查看下一时刻的波动图: 如果我们把频率调快一点比如为10,那么这些宝石上下跳动的频率就比较快; 调节阵列频率,指越小,越松散,值越大,越紧密;

           

下面我们来看下”晶格”,根据模型,在模型的点或者线,线是创建圆柱,如果是点的话,那么就创建圆球模型;下面我们使用药囊来做模型,把模型的网格线显示出来;

           

当我们把晶格添加上去,就会在线上添加胶囊的模型,在交叉点添加圆形,如下图我们添加晶格效果图所示:

           

下图中就是晶格的基本参数: 可以挨个试一试,看看效果;

           

细分数,是指模型的个数,如果我们设置为50,当增加细分数后,模型也会更加精致,但是也给电脑增加负担,则效果图如下图所示:

           

下面我们来看单个元素,我们复制一份,整个图形,对象窗口如下图所示: 这时我们来勾选其中一个晶格的”单个元素”这个选项;

           

当我们进行对象转换后,可以看到勾选了”单个元素”,这个晶格就会单独的生成了多个胶囊对象,这样便于我们添加其中的某个胶囊属性;而没有勾选”单个元素”的晶格是只会生成一个胶囊对象;如下图所示:

           

下面我们单独调整勾选”单个元素”的晶格下面的胶囊半径,效果如下图所示;

           

接下来我们来认识下”布尔”对象,布尔其实就是两个物体相加,相减,或者是交集,下面我们来一个球体与正方体进行布尔运行;当我们在对象窗口中添加布尔对象时,我们来重点关注下属性栏中的相关的属性; 作为布尔运算的子集,从上到下,第一个为A,第二个为B,可对A与B进行并集,交集,差集的元素;

           

我们看下布尔的属性;

            

当对象工具栏中对象排列如图所示:

             

做”布尔”运算后的效果图如下图所示: 有图可以看出,A减去B的效果图,球被立方体减掉了,

              

如果想要立方体被球减掉,只需要调整,球与立方体的子集顺序;如下图所示:

               

接着我们来看布尔运算的第二个参数”高质量”,主要针对布线情况比较多的情况,如以后在作一些比较复杂模型的时候,或者圆球的分段比较多的时候,立方体的分段线也比较多,这样会额外增加计算机的负担,那我们在作布尔运算时,可能会造成一些卡顿,那我们把高质量勾选去掉后,就会对表面做一个粗糙的运算;减少对计算机的负担;

               

下面的一个参数”设置单个对象”,与上面的设置”单个元素”类似,在进行塌陷与对象转换后,勾线的会生成每一个子对象都会单独生成,便于局部再次调整;

               

“隐藏新的边”,这个选项勾线时,会自动隐藏布尔运算产生的新边线,如下图所示:

                

另外,只要你们要做塌陷或者对象转换,我们甚至可以在布尔运算中作一些动画效果;

接下面我们来看”样条布尔”,模型可以进行布尔运行,那么样条也可以进行布尔运算,这样我们就可以使用样条做布尔运行得到;

               

如下面的针对样条布尔的属性窗口图如下:

                 

这样我们就可以通过样条布尔运算得到我们需要的图形;

                  

我们可以直接尝试各种参数,并看看效果,这样有利于我们加深对各种造型的深刻理解,形成印象第一条件反射; 接下面我看看”实例”这个命令,实例这个效果还是比较神奇的,它的作用是创建出一个和你物体的属性一模一样的一个物体,比方说我们创建一个圆,我们把圆球拖到参考对象里面,如下图所示:

                  

                    

效果图如下图所示: 实例会根据我们对物体的相关参数的修改而发生变化,是因为实例继承了物体的属性,但是实例时不包含坐标的属性,所有当我们在坐标上修改时,实例并不会发生变化;

                    

                    

                    

这个也是为方便我们操作来使用的,比方说我们已经建立好了一个布尔模型,我们直接使用实例进行布尔运算,当我们调整原物体大小后,已经做了一系列的很复杂的动画,不可以能重新做一次吧,如下图所示:

                    

下面我们使用宝石来替代球体; 这时我们可以创建一个宝石对象,调整好位置,然后直接点击到对象窗口中的实例,如下图所示: 因为实例它的参数,动画都已经设置好了,

                    

之后,我们直接在该窗口中拖动宝石到实例的属性窗口栏中的实例这一项即可;

                    

这样我们的布尔运算就变为一个宝石,如下图所示; 这时我们可以修改宝石的相关属性,去影响实例中宝石的相关属性,这时提高工作效率的方式;

                    

下面我们来了解”融球”,我们创建两个球体,一个球体稍微小一些,我们把他们作为融球的子级,此时的形状如下图所示:

                     

                     

如我们拖动多个球体,随着其中一个球的譬如半径或者位置的改变,会呈现出类似水滴的效果,这样对于以后我们创建动画效果很方便;

                    

                     

融球对象的相关参数我们可以自己试一试:

                      

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