C4D致富经典入门到精通(七)

灯光的使用与种类

  C4D基础界面的介绍与常用快捷键:  C4D致富经典入门到精通(一)

C4D父子关系的理解与创建参数几何体与可编辑对象: C4D致富经典入门到精通(二)

C4D样条曲线创建 :   C4D致富经典入门到精通(三)

C4D中Nurbs建模:  C4D致富经典入门到精通(四)

C4D造型工具:   C4D致富经典入门到精通(五)    

C4D摄影机与环境工具:  C4D致富经典入门到精通(六)

C4D灯光的使用与种类:  C4D致富经典入门到精通(七)

C4D材质与纹理讲解:  C4D致富经典入门到精通(八)

C4D动画关键帧操作:  C4D致富经典入门到精通(九)

 C4D中渲染操作:      C4D致富经典入门到精通(十)

 C4D致富经典入门到精通(十一):  C4D致富经典入门到精通(十一)

 C4D效果器使用技巧:C4D致富经典入门到精通(十二)

C4D动力学模块: C4D致富经典入门到精通(十三)



1: 灯光的使用与种类

C4D中的灯光可以说是通俗易懂的;它是在简单调色后就比较出效果的,这是C4D在三维软件中做得比较出色的部分,我们接下来对C4D灯光的学习与了解,主要分为三个部分:

第一个是C4D的灯光的创建使用和种类;第二个是灯光的属性;第三个时C4D的全局光照;

创建的灯光的两种方式,第一种是在菜单栏中的:创建——>灯光-->画红圈的部分都是创建灯光选项;如下图所示:

         

第二种方式在快捷菜单栏中的最后一个图标,如下图所示:

          

当我们创建一个球体时,球的表面会有一块亮的区域,这就是C4D自带的灯光;

          

包括我们在三维视图里面渲染物体时,也会有一个灯光,而我们并没有创建灯光,这是C4D自带的灯光;

          

在三维环境中,当我们创建了一盏灯光时,默认灯光会自动关闭掉;这一点我们需要知道,不然我们穿件灯光,把它的属性”强度”调为0时,我们在渲染发现没有图形,这就是我们默认灯光的知识;我们不要忽略默认视图场景中有一个默认的灯光存在;下面我们来创建第一个灯光,其实它是点光源,当我们的物体与灯光处于一个绝对平行的时候,我们是看不到灯光的;此时灯光是被我们创建的物体遮挡住的;所有看不出效果;如下图所示:

           

这时我们可以把灯光网上面移动一点,通过平移灯光,使其不被物体遮挡;

           

然后我们在3维渲染窗口即可看到效果,如下图所示: 这就是我们的点光源,它是作为一个点散发出来;

           

下面我们来看看”聚光灯”,同样聚光灯刚创建时比较淡,可以调节其属性”强度”;

            

下面我们来认识下”聚光灯”的相关属性,其属性如下图所示:

            

接下面我们看看”目标聚光灯”,它创建时以45度创建,其对象窗口同时创建了,灯光与灯光目标1这样的两个对象;如下图所示:

            

效果图如下图所示: 只要我们控制灯光目标,这灯光就会随着灯光目标而跟踪;目标聚光灯是用得比较多的,它会根据你的目标,发射出一些点,这些点是会有一个角锥形限制的,当然它投射到地面上时,也会有变形;投影到地面上,是不是很像我们舞台上灯光的效果;

            

接下来”区域光”,可以理解成现实中的ELD屏幕;它呢是在区域里面造成点亮;并不是当作一个点,是整个一个面进行发光;

             

下面我们把光稍微调的强烈一点,效果如下图所示:

              

当我们在三维渲染时,看到如下效果:它呢非常特殊,它的两个面进行发射,中间的这个线时面与地面平行的关系比可见造成的;这个是在垂直地面的时候比较特殊的情况;一般我们都会把它扬起了呈现一定的角度,这个是我们平时用的比较多的,它可以对物体柔和光的照射;

              

接下来我们看看”日光”,即是太阳的光,远光灯等灯光我们可以自行看一看,对灯光有一个大概的了解,在平时的项目制作的我们慢慢体会;下面是用灯光照射后的一个效果图;

              

2: C4D灯光的一些具体的参数

下面我们通过下图所示的模型来讲解C4D灯光的参数模型;模型图如下所示:

              

下面我们来看看这个模型对应的对象窗口中的对象列表,如下图所示:

               

通过什么对各种灯光类型的基础了解,我们知道灯光的基本参数大同小异,下面我们为该场景添加一个”灯光”,也即是”泛光灯”,如下图所示:

               

效果图如下图所示:

               

下面我们来看泛光灯的书写如下图所示:

               

跟其他的对象一样,它也有基本和坐标,这两个基本的属性,这个属性不作过多介绍,我们来看下常规这个属性; 颜色选项控制的是我们灯光的颜色,除了白色,它的其他颜色都会对场景进行染色,如果灯光是黑色,那么整个场景就是看不见任何场景物体,也就是没有光照了,”强度”主要调节灯光的亮度,数组越小灯光越暗,数组越大灯光越亮,数值范围可以超过100也可以低于0,”类型”即选择灯光的类型,可以下拉框选择不同的类型, 下面的一些属性是一些附加的属性,可试一试,看看左右场景后的效果;

                

对于阴影选项,我们选择阴影贴图时效果图如下图所示: 阴影边缘是羽化过的,硬阴影选项照射出来的阴影边缘比较硬,这是软件更加阴影算法进行得出, 区域阴影算法复杂,对电脑的配置比较高,比较耗资源;其他的一些属性我们可以自行了解下;

               

可见光设置为”可见”,效果图如下所示:

                

我们需要注意,”导入到合成”这个属性勾选后,在C4D中制作好的灯光与摄像机场景导入到AE中时,AE是可以继承C4D中的场景属性的;也就是在C4D中设置的关于灯光和摄像机的属性值也会继承到AE中;

接下来我们来看”细节”,这个参数设置,其中的宽高比,调节的是摄像机的投影的宽高比;

                

对应的效果图如下图所示:

                  

当我们勾选”远处修建”属性选项框时,并设置起点与终点的数值时,会参数一个探照灯光的样子,如下图所示:

                  

下面我们来看”噪波”,如噪波属性设置如下图所示:

                 

对应的效果图如下图所示:

                  

下面我们来学习下全局光照(GL),就是将光源照射到物体后打散成无数条光线,经过与场景中其他物体的反射,折射等一系列反应后,再次照射到物体,如此循环的光能传递;下面我们来看一张全局光照的下效果图

                  

                   

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