注意,该部分内容先于 14&16
1 补充
关于这个透明排序问题里的深度部分,之前的笔记可以参考一下
上图中,手的深度写进去,肯定是小于屁股,所以只有手看得见
然后做了一下透明,手没了,所以屁股也看不到了
2 UV流动
效果是水波纹一直往上流
- 注意,要用TRANSFORM_TEX的时候,前面要声明uniform float4 _NoiseTex_ST(也就是加个XXX_ST)
- 在用_Time的参数的时候,要用frac截取小数,不然会有精度问题出现马赛克
- 采样的noise是在0-1,但是0-1的数是越乘越小的,就会变暗,特效最忌讳变暗
所以需要给noise的值做重映射,让中间值变成1
3 UV扰动
UV流动时给的是单通道的噪声图
UV扰动是一个三通道的图——扭曲的是UV,两个分量,需要两个通道,另外把噪声图也放进来,变成了三个通道
8-2的部分,需要修改成
float2 uvBias = (var_WarpTex.rg - 0.5) * _WarpInt; // 计算UV偏移值
因为UV偏移需要往两个方向偏移,所以-0.5