个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)15

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注意,该部分内容先于 14&16

1 补充

在这里插入图片描述
关于这个透明排序问题里的深度部分,之前的笔记可以参考一下
上图中,手的深度写进去,肯定是小于屁股,所以只有手看得见
然后做了一下透明,手没了,所以屁股也看不到了
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2 UV流动

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效果是水波纹一直往上流
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  • 注意,要用TRANSFORM_TEX的时候,前面要声明uniform float4 _NoiseTex_ST(也就是加个XXX_ST)
  • 在用_Time的参数的时候,要用frac截取小数,不然会有精度问题出现马赛克
  • 采样的noise是在0-1,但是0-1的数是越乘越小的,就会变暗,特效最忌讳变暗
    所以需要给noise的值做重映射,让中间值变成1

3 UV扰动

在这里插入图片描述
UV流动时给的是单通道的噪声图
UV扰动是一个三通道的图——扭曲的是UV,两个分量,需要两个通道,另外把噪声图也放进来,变成了三个通道

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8-2的部分,需要修改成

float2 uvBias = (var_WarpTex.rg - 0.5) * _WarpInt; // 计算UV偏移值

因为UV偏移需要往两个方向偏移,所以-0.5

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转载自blog.csdn.net/weixin_43803133/article/details/112541008
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