个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)10

个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)10

1 作业点评与答疑

在这里插入图片描述

  • 盾牌没有发挥shader的威力,写shader只是一方面,美术资源是另外一方面
    同样一个shader,不同人对美术资源的规范得到的效果是不同的
    从技术上要能写出来,但是美术上也要能用好
    流程上要约束整个项目都能输出整个shader样例的效果
    只是会写代码还是不够的

在这里插入图片描述

  • 没啥问题

在这里插入图片描述

  • 头盔整个做的可以上商业效果了

在这里插入图片描述
作为一个大作业,同学需要改进光照模型,输出模型贴图,和shader进行联调
一方面调整shader,一方面调整模型贴图,来呈现一个最满意的状态

庄老师表示,光光掌握算法和代码是一点用没有的,这些东西在网上都一大堆
类似油盐酱醋嘛,自己买和别人买都是没有区别的
主要看怎么调和搭配这些东西
技术只是另外一支笔,技术要和其他已经掌握的美术材料融合在一起,输出最好的作品
不仅仅只是几段代码,一个算法

在这里插入图片描述

  • 我们学习过程中发现,一开始学光照模型的时候,写的那些兰伯特什么的,都没有面板参数
    后来加了ramptex,加了高光次幂等等,随着功能加在一起,面板参数越来越多
    面板参数一多,美术要操纵的参数就越来越多,带来很大的不可控性,这也是行业曾经遇到的问题
    解决方法就是尽量去归纳面板参数,去寻找面板参数之间的关系,这也是PBR做的部分内容
    它把参数归纳成很简单的几个,迪士尼归纳了很多个
    但是做游戏接触的多的也就那四个,金属度,粗糙度,basecolor,normal,或者加个自发光
  • 金属度和粗糙度不是单独功能的贴图,不是套在哪里都合适
    它是PBR对表面参数概括的结果,通过这几个概括出来的表面参数,又可以换算出其他参数。
    这样子美术控制的参数非常少,就比较标准化工业化
  • 魔改PBR需要其内核是基于物理的,如果只是用用几个小部分,还是传统模型
    所谓魔改,基于物理的内核,换一换ramptex啊,改改BRDF啊之类的

在这里插入图片描述

  • shaderforge只是过渡,只是工具,真要学连连看也不选shaderforge,肯定选官方的shadergraph
  • 之所以选shaderforge是因为它产出的代码比较简明,官方文档比较清楚,版本固定了,有利于学习,从这里转到代码以后就会把它扔掉,不会去用它
  • 能力模型一般是领导搭建职业体系,HR按照条条框框招人,仅限于此了,作为才入门的从业人员,关心入门标准就好了,不用过于关心
  • 每个公司能力模型不一样,随着时间剧烈改变,作为新行业,标准一直在变,关注长远不如关注当下,当下的适应能力才是重要的事情
  • 最简单的方式就是去招聘网站找简介,达到了这个能力模型就去找到这份工作,仅此而已
  • 不要迷信非常清晰的书单/职业规划路径,如果常年遵守教条,很可能就变成刻舟求剑了,需要做的只有做好现在做的事情,做好要做的选择,应付好工作中的每一个挑战就可以了,不要再假想的职业路径上花太多时间
  • 没有环境和挑战,自己制造环境和挑战
  • TA专业向是从企业的效率上考虑的

2 连连看作业答案

在这里插入图片描述
总览一下
在这里插入图片描述
挨个部分细看
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3 代码作业答案

贴图尽量少,能塞通道塞通道
在这里插入图片描述
进行代码的排版,注意规范
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_43803133/article/details/112427902