1 钟表小人
2 美术制作
首先要进行美术制作,准备模型的指针,绘制顶点色(需要自己学习怎么进行美术制作)
贴图处理,TA需要掌握SD这个软件,不用PS处理因为太重复性了
用SD程序化处理,能够保证各层之间的关系一一对应
2.1 SD-无脸化
- 首先输入进来的图,进行alpha split,然后进行NoFace节点,去掉脸部
关于NoFace节点
- 先进行Tranformation,把这张图放大放大,放大到只有额头上的部分
目的是想用这块黄色的位置覆盖整个脸 - 接着连接一个做tiling的节点,为了眼睛鼻子嘴的纹理的细致程度保持一样
- 接着依然是一个放缩,safe的意思是保持四方连续性,这一步再次缩小纹理
让它的纹理大小和额头上本该有的纹理大小保持一致
这样就得到了一整张全是额头上黄色细节的图
- 接下来把上面这个纹理和遮罩混合,新建SVG绘制遮罩,做一个bevel柔化边缘
- 做了一个开关,判断是RGB带颜色的节点,还是灰度图
2.2 制作表盘
- 在clock节点中,首先是文档节点
- 旋转排布,选择形状
- 因为最多六个,把它们挤到半圈
- 旋转角度
- 进行合并
- 输出表盘之后,用transformation2D把表盘移到头部UV的位置
然后用节点转normal,然后normal继续卷积得到曲率的图
原先的图做一个level,变得更实
原先的图作为高度图,去转一张AO图出来
- 表盘叠加,表盘的字先把油漆刷上去,然后把磨损的地方扣成金属
油漆需要一个mask,然后要一个颜色
单用蓝色混有些单调,所以做了很多渐变,这些渐变是拖出来的
放大后脑勺的蓝色图
点开拾色器,点击拾取渐变,对着蓝色的图拖一条出来就得到了
- 油漆刷上去之后,使用edge damages节点,去造成磨损效果
- 而后bevel进行模糊,进行渐变映射(同样在原始纹理上吸色)
- 同样的手法处理一遍specular color,唯一变的就是gradient map的渐变(同样是去原纹理上吸色,不过根据PBR的理论,脑壳后面有颜色的是金属,但是漆是非金属,所以去正脸上吸颜色,金属剥落的地方从脸上一圈去吸)
- normal 直接和老的normal结合一次
2.3 表针制作
- 下面这张彩图是什么呢,首先把模型拽进来,要bake一张world space normal,也就是这个彩图
- 右键bake
- 只有低模,所以那些from mesh的都不需要,目前有用的只有个world space normal
- 转一次curvature可以把边缘提取出来,近似理解成高度的话,也可以渲一张AO
- 制作指针模型的时候,除了模型还要记得分UV
- 制作掉漆,用SD自带的Noise,做一个放缩,为了做mask所以反色
通过edge wear磨损出时针分针秒针,然后再进行混合
再和原来的遮罩混合,做一个柔化
2.4 指针叠加
利用以上mask,首先给指针一个颜色
从原图层分出一个进行HSL变色,然后本体和变色后的,根据是时针的mask进行遮罩
对其他几个针同理
然后把之前bevel的结果放到渐变图,然后进行blend,做完了指针的diffuse
- 指针的specular color,假定指针非金属,所以不需要颜色,用表盘的黑白灰关系去吸渐变
- 掉漆玩bevel的Mask转了一个normal,combine上来
通道合并输出
得到引擎内效果
3 代码
- 为了让小人指针旋转的时候是正确旋转,所以需要给一个偏移值
- 文件夹引用需要修改
- 添加了顶点动画,偏移中心去旋转,旋转完放回去
4 时间同步
写一个简单的脚本