3D美术人员Technical Artist(TA技术美术)的学习之旅(2)

接着之前的内容,第一章我说过了(什么是TA;为什么需要TA;TA需要做什么),相信各位也对TA有了一定浅层次的了解.

但是肯定也有很多人会觉得很困惑,那么你说了这么多,那我们该怎么做呢?

对于这个问题其实当我刚开始也是不知道该怎么去做,因为那时候的我会UE4引擎的操作,会Unity引擎的操作,加上自己会美术流程.自以为是自己应该就是技术美术了.  因为自己什么都懂点偷笑,然后抱着壮志雄心加入了技术美术的群里,我现在都还记得入群的问题CS在PS之前还是VS之后 .  原谅我通过美术的角度去理解了这几个词,我以为CS就是phtoshop旗下2003年研发的产品,就这样回答了.  最后嘛群主还是让我进了群,但是也让我对TA这个职业有了很深刻的印象. 因为自己其实某种意义上说算得上井底之蛙.

好了说了这么多,只是想让各位清楚一点,TA不等于你会引擎,你什么都会就能胜任TA这个职业.就像群里行业里的人说的那只能算是引擎美术,毫无技术含量. 这也是我想告诫各位美术人员,千万不要犯得错误.

该怎么做呢? 说过了说过去还是回到最关键的问题. 引用一下群里大佬说的话,其实TA可以理解我图形学能力很强的美术人员.这里的图形学我们把它看做一种程序,这样方便理解.而美术就不说了.这就和我第一章说的什么是TA这个话题匹配上了.即T与A.

但是你要明白一点,我们是美术出身,没有经历过科班出身的专业训练和丰富的知识储备,比如一些高深的算法之类的(在我看来是高深的大笑).这就是我们一个很大弱势.  但各位同仁别灰心. 古有田忌赛马,现在我们也要整合一下自己的优势,以优势的一面去专研,然后再返回劣势去赢取名叫TA大神的奖杯.

上门说道图形学,图形学包含的内容太多太多,网上也有很多解释,这里我把我心目中觉得解释的比较到位的复制给给我看.即

计算机图形学主要包含四大部分的内容:建模(Modeling)、渲染(Rendering)、动画(Animation)和人机交互(Human–computer Interaction, HCI)

是不是觉得很懵逼.别着急因为要从自己的优势下手.接下来我说的也是之前我说过的我在学习的一个方向,就是渲染(Rendering)里的内容Shader(着色器),其实我更愿意把它理解为材质,者材质球.

这样一说,是不是有一种醍醐灌顶的感觉,原来我们可以从这方面入手.没有人比我们更了解材质的质感是什么样的,因为无论是动画还是渲染图,都会用到材质球.比如MAX里的VR材质球.选择这个为着手点是因为游戏的需要,游戏被称为第九大艺术,而艺术的前提除了表达内容,还有一个很重要的就是美感,而游戏里材质就是体现美感一个很重要的环节.

但也请各位别太高兴,因为我们之前都只是处在使用者的角度,而非开发者.所以接下来还有很多事要等着我们去学习,去理解.下面的内容我也会开始进行Shader的一个内容分享,也就是我学习Shader过程中,疑惑的,该看哪里,这个为什么这么写去等等.

如果有小伙伴迫不及待想学习Shader这块的内容,我推荐冯乐乐的Shader入门精要,因为我就在看这本书~.感觉对于美术还是很友好的,各种内容入门难度不是很过分.

最后还是那句话.        致在TA道路上前行痛苦并快乐的人们~~~~~~~

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