1 作业点评
- 点评基础题都没有问题,这个创意题做了个葡萄,会讲
- 二组点评也没问题,例子会讲
- 也没问题,会讲例子
- 透明那个以为是透明,其实是调的和背景色一样,以后做真正的透明
- 也是没有问题
2 作业批改
2.1 FakeEnvLight
- 方法是算一个冯高光,去采样一个纹理图,期间设置了采样坐标和乘数两个参数
在此基础上又加上正常的高光
2.2 批改1
- 首先上半部分,一个兰伯特,重映射到0和1,乘以衰减,作为坐标去采样SSS_TEX,和基础的颜色做颜色减淡
- 在高光部分,得到了传统的冯高光,把底色纹理的绿通道去插值暗的高光和亮的高光
底色纹理在绿通道做过不同处理
插值完以后再乘以G通道作为强度,完成后加到原来的上面去
2.3 批改2
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首先最上面是冯高光,不过指数项用的是其他内容
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指数用的是如下节点,tile可加可不加,unity自带的tile,得到纹理之后做了个二元遮罩,用纹理插值两个高光的指数,得到结果放回到高光里
在step里用的mask range其实就是控制纹理的大小
在二元遮罩上用lerp其实就是叠加了
3 BRDF
庄老师这里也是比较浅显的介绍,详细也可以去看PBR的笔记
https://github.com/wdas/brdf/downloads