个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)21

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特效部分最后一讲

1 案例材料制作

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  • 渲染一张UV网格图和一张分块图

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  • 在上一节中说过的bake方法

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  • 回推,首先看到RGBA的合并,所以之前是在不同通道里做了不同操作
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  • 红通道塞了网格
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  • G通道看着和舞厅的球似的
    因为希望模型按照一个个面去做消隐,面消隐的位置有一定的随机性,那就需要有个值去偏移出这种分块的随机性
    于是bake了一个灰度,记录了模型上每个面随机的灰度值,用这个随机的值去偏移透明度
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  • B通道模型的坡度值,用这种和钉子一样的效果,主要是想模型的片不要一下就没,从边缘慢慢缩到中间
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  • A通道白色纯色
  • 特效纹理2是一个3Dnoise
    烘焙了一张模型的位置信息,然后添加了3d噪声
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接下来从正面回去看

  • UVMesh处理
    Bitmap节点得到网格图,然后转成灰度,做一个反相,然后做edge detect边缘检测
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  • 可以进行不同操作,比如面随机灰度的部分,就是flood fill之后转成随机灰度
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  • 只是随机灰度的话,背景不太好,于是要用到之前我们的分块图作为遮罩去改变背景色
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  • 面坡度类似的方法
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  • 接下来combine就行了

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为什么不把这个灰度塞到上面红绿图的A通道里呢?
涉及到优化问题,RGB与RGBA的图片,这两种图在Unity里压缩的尺寸不是多1/4,而是多了一倍
一张图能不加alpha就不加alpha,看起来多了一个通道,其实内存占用很多

2 shading

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  • 光效颜色可以交给美术去指定,同时如果开了bloom的效果,颜色可以指定成HDR格式
  • 往上流动的效果是可以用波的速度密度参数调整,混乱度就是用纹理去扰动的强度
    消散强度就是模型顶点往外飞的程度
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  • 把自定义方法如何调整锯齿波到我们想要的样子,可以一步步把代码换成波形的方式理解
  • 自定义方法用smoothstep分了3个波形存在rgb通道里

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  • 方法不难,重点看怎么用

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