一开始就要用一些热闹的东西来吸引观众的注意力,然后收一收表演一些小把戏,让他们有机会放松一下并且借此机会了解你。接着你逐步地用越来越大型的表演来培养情绪,知道你把超越观众期待的收场节目呈现在他们面前。
兴趣曲线:
任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。其中的一些时刻比其他的时刻都要强大。
时刻:值得纪念的时刻是组成玩家兴趣曲线星座的星星
1、设计的游戏中最重要的时刻有哪些
2、如何能够让每一个时刻尽可能的强大
体验过程中的兴趣级别可以用一条兴趣曲线来刻画。
模式中的模式:
以兴趣曲线的方式思考游戏和娱乐体验。
兴趣曲线碎片化:
每个长峰值经过更进一步的检查,会拥有一个看上去有点像整个模式的内部结构
这种模式一般以三个等级存在于标准的电子游戏中:
1、整款游戏。开场影片,之后是提升兴趣的一系列关卡,最后是以玩家击败游戏时达到大高潮作为结尾。
2、每一关。一开始新的美感和挑战会吸引玩家,然后玩家会遭遇一系列提升兴趣的挑战(挑战、谜题等)直到关卡结束,一般都会以“头目战役”来结尾
3、每次挑战。每次玩家遭遇的挑战最好都自身拥有一条优秀的兴趣曲线,它有一个有趣的介绍,经过努力来通过的阶梯式提升的挑战。
兴趣曲线是可以使用的最有用和最多才多艺的工具之一。
兴趣曲线:究竟什么东西可以吸引人们的心神,通常看上去是因人而异的,但是大部分让人愉悦的那种吸引模式对于每个人来说却是明显相似的。看出在给出的体验中一个玩家的兴趣是如何随着时间变化的。
1、如果我画一张我的体验的兴趣曲线图,它的大致形状是如何的?
2、它有钩子吗?(钩子:吸引玩家并且让玩家对整个体验感到兴奋的时刻)
3、它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开?
4、它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局?
5、什么改变会给我一条更好的兴趣曲线?
6、我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗?
7、我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试完人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子呢?
兴趣是由什么组成的
因素1:内在兴趣
一些事就是比其他事来得更有趣。
内部兴趣:有些事情就是有趣。
1、这个游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣?
2、这个游戏会让玩家或者看到一些他们从来见过或者做过的东西吗?
3、这个游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢?
4、戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在这个游戏中发生?怎样可以让这个游戏变得更加戏剧性?
故事里的事件相辅相成,创造出故事线
事件的内在兴趣部分依赖于这些事件彼此之间的联系。
因素2:演出的诗歌艺术
娱乐体验的美感。
从一开始就可以基于一个能让人产生天生兴趣的事物给出一个美丽的呈现形式。
美丽:美丽是神秘的。
1、设计的这个游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽?
2、一些东西它们本身并不美丽,但是组合起来就很漂亮。游戏中的元素如何才能变得既富有诗意又美丽?
3、在设计的游戏的上下文中,美丽意味着什么?
因素3:投影
迫使玩家就使用他们共鸣和想象的力量将自身融入到游戏体验中去。
这个因素对于理解故事和玩法之间的共通性很关键,并且这个罂粟需要一些解释说明。
讲故事的艺术中的一个重要部分就是创造那些能让角色轻易带入的角色,因为玩家和角色产生越多共鸣,发生在这些角色身上的事情就越有趣。
在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。
沉浸会增加投影,显著提升玩家的整体兴趣。玩家对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在故事世界里,但是这种沉浸会很脆弱,只要一个小小的矛盾就可以把玩家带离体验并且带回现实。
提供多种进入世界的方式。提供了接触幻想世界的新的方式。
互动娱乐通过允许客人直接控制和改变故事世界来创造感知与想象之间重要的重叠。
投影:某人正在享受一段体验的一个关键指标是他们将自己的想象投影进了体验中。
当玩家们这么做的时候,玩家对体验的享受以一种良性循环的方式快速增长。
让游戏合适地引导玩家的投影
1、设计的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此以外设计师还可以添加什么?
2、设计的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此以外设计师还可以添加什么?
3、游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的?
4、玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物?
5、游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物?
6、玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事?
7、游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?
检查玩家在游戏中的兴趣是测量你所创造的体验质量的最好方法。
养成创造兴趣曲线的习惯,会深入了解游戏的设计。
游戏并不总是遵循着同一个体验模式。游戏是非线性的。