游戏设计艺术 第2版 第31章 读书笔记

爱与金钱

金钱是能够推动游戏工业存活和发展的燃料。

规则由掌握金钱的人制定。

熟悉游戏商业运作对于游戏设计师来说非常重要,这样才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论。

每个商业决策其实都是基于心理学进行的赌博。

熟悉游戏商业的运作方法,并且以此为基础来思考和组织语言。

了解你的商业模式

要了解任何商业的模式,就需要跟踪金钱的去向。

零售

直接下载

最理想的商业模式。简单、直接的销售模式去掉了在传统零售模式中占的大头。

Steam 和 App Store

免费游戏

了解你的竞争对手

如果能够向投资方出示对市场上所有同类型但是缺少某个关键特效的游戏的“市场空白分析”,则投资方将会对你抱有更大的信心

了解你的受众

需要了解的不仅仅是游戏的受众群体如何玩游戏,还需要知道他们会怎样消费。

一个考量的重要标准是你制作的游戏是“硬核”类型还是“休闲”类型。

了解财务语言

每种商业模式都有自己专门的行话,用来描述游戏如何盈利。

一般游戏商务术语

SKU:库存单位。一个商店中库存的独特商品标识。

COGS:每卖出一分游戏软件所需要的研发成本

Burn rate:资金消耗率。每月需要花费多少成本来维持你的研发团队的运作?包括薪资、福利、房租等。

Sold in:出货。零售商从发行商那里购买游戏时。

sold through:消费者购买。消费者从零售商那里买走游戏时。

Units sold:销售量。零售和下载游戏最重要的指标,指的是有多少份游戏被购买(下载)了。

Breakeven:收支平衡点。游戏销量要达到多少,发行商才能收回成本。

免费预习商务术语

Churn:流失率。游戏每个月会流失多少用户。

Cost of acquisition:用户获取成本。每获得一个用户去下载和启动游戏,所需要花费的平均成本

DAU:每日活跃用户。在过去的24小时里有多少人玩过这个游戏。

MAU:每月活跃用户。有多少用户在之前一个月内玩过你的游戏。能够从 MAU/DAU 的比率中看出很多问题

ARPU:平均每个用户的价值。每月的用户付费来衡量用户的价值。

ARPPU:平均每个付费用户的价值。从所有付费玩游戏的用户中计算出平均每个用户付费的值。通常按月计算。

LTV:终身用户价值。从1名用户开始下载游戏,到删除游戏再也不玩,获得多少收入。

K-factor:病毒传播指数。每个已有用户会带来多少个新用户

Whale:鲸鱼。大R。在免费游戏中一掷千金的重量级玩家。

了解销量榜单

游戏业是追求爆款的行业,发行商通过取得巨大成功的游戏上专区巨额利润,因此他们会仔细研究每款销量巨大的游戏,试图了解是什么因素让它们如此成功。

找到正确的方式了解同类市场中大卖的游戏,并且理解它们为什么取得这样的成功。这将帮助你建立和投资方相同的共识。能够对某个特别的游戏设计造成销量成功的现象有独到的见解

壁垒的重要性

红海:供大于求的买方市场,大鱼吃小鱼,水中尽是血红的残酷景象

蓝海:竞争对手相对较少的市场。新兴的市场中常常出现蓝海,另外一些则依靠各种“壁垒”阻止其他人进来。

如果能够利用壁垒来占领市场,就不要犹豫

1、技术壁垒:包括为了制作创新游戏所研制的特殊算法、新的产品外观和感觉,或者新的允许前所未有的多人游戏方式的服务器技术。很多游戏通过解决困难的技术问题,获得了他人无法复制的成功。

2、硬件壁垒:新的硬件平台。

3、专业领悟壁垒

4、销售和市场壁垒

5、想象力壁垒

6、关系壁垒

7、不确定性壁垒

大部分人在看到壁垒的时候都会选择绕开,比起开拓进取,这部分人更容易满足于随波逐流。但是随波逐流的策略也意味着随时和更多的人竞争。很多成功的开发者都发现选择较少的人走的路确实能够帮助他们取得非常不同的效果。

利益:利益驱动着整款游戏行业的活力

1、我的游戏的商业模式中的钱从哪里来、往哪里去?为什么?

2、我将需要多少成本来生产、推广、分销、运营这款游戏?为什么?

3、这款游戏可以获得多少销售收入?为什么我会这么觉得?

4、这款游戏所在市场的进入壁垒是什么?

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