游戏设计艺术 第2版 第17章 读书笔记

故事/游戏的二象性

随着电脑游戏的出现,故事和游戏玩法这两个古老的拥有非常不同规则的项目正展示出相似的二象性。讲故事的人现在面临着在一种媒体上他们不知道该如何为自己的故事选择路径的问题。

最关心的不是创造故事或者游戏,关心的是创造体验。故事和游戏都可以是帮助创造体验的机器。

当有人和任何事的情节有关,不管互动或者非互动,玩家还是会连续地做决定。区别只会在参与者采取行动的能力上显现出来。行动的欲望以及伴随的所有思维和情绪都会呈现。

虽然互动叙事比传统叙事更具挑战性,但是并不是说互动叙事从根本上与之不同。因为故事是许多游戏设计中的一个重要部分,游戏设计师该做的是学习所有他们可以学到的关于传统叙事的技巧。

事实:

真实世界方法1:珍珠串

对于所有关于互动叙事的大梦想来说,有两种方法统领着游戏设计世界

“珍珠项链”或者有时也被称为“河与湖”方法。最具统治地位的方法。

一个完全非互动的故事(串)以文字、幻灯片或者动画片段的形式呈现,然后玩家被给予一段带有固定目标的自由移动和控制(珍珠)时间。当目标达成,玩家顺着链子向下经过另外一个非互动片段而到达下一颗珍珠。(过场动画、游戏关卡、过场画面、游戏关卡)

给了玩家一种可以享受精美编绘的故事,并且以互动和挑战阶段来不时打断。

真实世界方法2:故事机

故事其实就是一连串把某人和其他一些人联系起来的事件。

好游戏尝试产生一连串的有去事件,通常是非常有趣的,会让人们告诉别人发生了什么。

一个好故事就像一台故事机,产生一连串事实上非常有趣的事件。

错误的是,如果设计师将越多的规则放入游戏中,游戏产生的故事就会越少。

故事机器:

一个好的游戏是当人们玩它的时候它是一台能够产生故事的机器。确保故事机器能够尽可能高产:

1、当玩家在如何达到目标时有不同的选择,新的不同的故事会产生,游戏设计师如何才能添加更多的这种选择?

2、不同的矛盾会导致不同的故事。游戏设计师怎么才能让更多种类的矛盾从设计的游戏中产生?

3、当玩家可以个性化角色和设定时,玩家们会更加关心故事的结果,类似的故事会开始感觉非常不同,游戏设计师怎么才能让玩家个性化故事呢?

4、好的故事拥有好的兴趣曲线。游戏设计师设计的规则能导致故事拥有好的兴趣曲线吗?

5、一个故事只有在玩家能清晰的讲述这个故事的时候才是一个好故事

珍珠链需要事先创造一个线性故事

故事机充满生命力却需要事先产生尽可能少的故事

问题:

问题1:好的故事是统一的:

创造一课互动故事树,需要坚持一直制造从而能引出更多的选择,这样就会得到更多的故事。

一个好故事就是拥有强烈的统一性。在一个故事开头5分钟呈现的问题是一个驱动力,会贯穿始终。

创造一个具有20种结局以及一个能够完美适配所有这些结局的开头至少是富有挑战性的。因此大部分具有许多分支剧情的互动故事最后总感觉有种无味的、柔弱的以及相互无联系的感觉。

问题2:组合爆炸:

大部分互动叙事者处理令人费解的过多剧情的主要方法是开始将结局融合在一起。淡入如果结局都是一样的,那么这些剧情的又有多大意义,组合爆炸会让故事变的虚弱,游戏设计师依然必须要写比玩家会看到多得多的场景。

问题3:多重结局让人失望

一个故事如果有多重结局就意味着玩家可以一次又一次地玩,并且每次都是不同的体验,但是玩家大都普遍在结尾的时候考虑两件事:

1、这就是真的结局了吗?

2、必须要把所有的一切都再玩一遍来看另外那个结局吗?

问题4:动词不够

电子游戏缺乏可用的动词严重阻碍了游戏设计师使用游戏作为一个叙事媒体的能力。电子游戏人物因为严重受限于他们的能力而做不了任何需要高于他们脖子以上的故事。在故事中发生的都是交流。

问题5:时间旅行者使悲剧过时

互动叙事所面临的所有问题中,最后一个也是最被忽视的,造成最严重后果和最不可能解决的。

“为什么电子游戏不能让我们哭泣”

自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是这样的代价是叙事者必须放弃必然性。在一出极富力量的悲剧故事中有一个时刻可以看出将要发生的恐怖事情,你会感觉自己正在希望、乞求而且盼望它不要发生,然而你是如此的无力来阻隔这条通往不可避免命令的路径。电子游戏故事不能支持这种被一同带往某种厄运的狂奔感觉,因为好像每个主人公都有一台时间机器,任何的确恶劣的事情发生后都总是可以被撤销。

不是所有好的故事都自然是悲剧。但是任何符合互动小说之梦质量的故事都应该至少拥有悲剧的潜质。

梦想重生:

专注故事结构而牺牲体验和过于关注技术、美感或者玩法结构而牺牲体验是同样的罪过。

给游戏设计师的故事秘诀:

故事秘诀1:目标、障碍和冲突

一个故事的主要原料有(1)一个带有目标的人物 (2)妨碍他达成目标的阻碍。

当人物尝试克服障碍时,有趣的矛盾就会产生,特别是当另外的角色拥有一个冲突的目标时。这个简单的模式导致了非常有趣的故事,因为它意味着角色必须参与解决问题,因为矛盾会导致不可能预料的结果(惊喜)。因为障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大。

找到一种方法使游戏挑战变得更加有意义,就像主人公碰到的戏剧性障碍一样,故事和游戏结构会融为一体,这会对玩家感觉自己是故事的一部分大有帮助。

障碍:

一个没有障碍的目标并不值得追寻。

1、主人公和目标之间存在什么关系?为什么主角会在意这个障碍?

2、主角和目标之间的障碍是什么?

3、在障碍背后是否存在一个对手?在主角和对手之间存在什么关系?

4、障碍是否在逐渐增加难度?

5、有些人说“障碍越大,故事越好”。游戏给的障碍够大吗?这些障碍还能够变得更大吗?

6、杰出的故事经常包含为了克服障碍主角发生了转变。主角是如何转变的。

故事秘诀2:做到真实

想出一条情节主线、一张任务列表以及一组幻想世界的规则是一件事。而在脑中看见它并判断它是否是真实的场所就是另外一件事了。为了到达那异步,就必须不断思考它,想象你是住在这个世界里的角色中的一员。

故事秘诀3:提供简单和超越

游戏世界和幻想世界有一个共同的倾向,都给玩家提供了简单(游戏世界比真实世界简单)和超越(玩家在游戏世界比真实世界更加富有力量)的组合。

简单和超越:将简单和超越正确的组合。

1、游戏设计的世界如何比真实世界更加简单?用其他方法可否使这个世界更加简单?

2、游戏设计师给予了玩家何种超越的力量?游戏设计师如何可以在不去除游戏挑战的前提下给予玩家更多的这种力量?

3、创造的简单和超越组合是否很不自然,或者这种组合是否满足了玩家一种特别的愿望?

故事秘诀4:参考英雄的旅程

围绕英雄的旅程来构成一个故事。

用兴趣曲线来观察英雄的旅程

先写下故事,如果察觉这个故事可能和单一神话拥有共同的元素,那么花点时间考虑这个故事是否可以用典型结构以及元素来进一步改进。

英雄的旅程:

许多英雄故事都拥有类似的结构。确保游戏没有遗漏任何可能改进故事的元素。

1、设计的这个故事是否拥有能够使之成为英雄故事的元素?

2、如果可以,那么这个故事如何匹配英雄的旅程的结构?

3、设计的这个故事是否可以通过加入更多的典型元素的方法来改进?

4、设计的这个故事是否和这个形式过于匹配以至于感觉上陈腐?

故事秘诀5:开始使用你的故事

设计可以在故事、玩法、技术或者美感四元组的任何一点开始。

虽然许多设计都是从一个故事开始的,在以损失其他元素为代价的情况下过于盲目地跟随故事。但是这个是常见的错误,也是一个特别愚蠢的错误。

故事从某方面来说是所有元素中最有适应性的。

故事元素可以经常只用一些字就被改变,而改变玩法元素可能需要几周来平衡,改变技术元素也许会需要几个月的时间来重新编程。

一个故事可以变得如此的柔软、灵活和有力量,别怕将游戏设计的故事塑造成可以支持你认为最好的玩法的样子。

故事秘诀6:保持故事世界的一致性

在某些方面,故事世界很脆弱。世界里只要有一个逻辑上的不一致,这个世界的真实性就会永远地被破坏。

如果有一组定义设计的世界万物运行的规则,坚持它并且认真对待它。

故事秘诀7:让你的故事世界平易近人

当你在讲一个故事的时候,真相并不总是你的陪你过有,能让玩家相信和喜欢的更重要的是外观上的精确性。

总有些时候设计的故事需要一些玩家从没见过的奇怪东西,这就无法做到简单可接触到。这种情况下需要提醒玩家特别注意这个东西并且让玩家们理解这个是什么以及怎么工作。

最奇怪的东西:

故事里有奇怪的东西可以帮助给奇异的游戏机制赋予意义,这个奇怪的东西可以抓住玩家的兴趣而且可以让这个设计的世界看上去特别。不过,太多太奇怪的东西会把设计的故事渲染得费解并且难以接近。需要确保设计的故事是好的那种奇怪。

1、设计的故事里最奇怪的东西是什么?

2、怎么可以确保这个最奇怪的东西不会迷惑或者疏远玩家?

3、如果有许多件奇怪的东西,是否应该去掉或者合并其中的一些?

4、如果游戏的故事里没有奇怪的东西,这个游戏故事依然有趣吗?

故事秘诀8:明智地使用陈词滥调

尽管故事的陈词滥调(只能从邪恶的外星人手中拯救地球,用魔法对抗恶龙,用散弹枪在充满僵尸的地下城里战斗个一定次数)有着被滥用的危险,但是这些陈词滥调拥有对玩家熟悉的巨大优势。

熟悉就意味着可理解和可领会。

每一款成功的电子游戏都找到了一种将熟悉和创新组合在一起的方法。

过于使用陈词滥调是一个错误,但是完全将这个陈词滥调从游戏工具箱中驱逐也是一个同样的错误。

故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来

大部分电子游戏并不是发生在文字的世界里,而是在实体的地方。通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成型,因为你被迫去思考谁生活在那里,他们在干什么以及为什么。

不管创造什么,都需要将游戏中故事元素做到尽可能的有意义和强大。

故事:

1、设计的游戏真的需要一个故事吗?为什么?

2、为什么玩家会对这个故事感兴趣?

3、故事怎么去支持四元组中的其他的部分(美学、技术、玩法)?能优化这个故事吗?

4、四元组中的其他的部分如何支持游戏?能优化它们吗?

5、怎样能够使设计的故事变的更好?

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