游戏设计艺术 第2版 第18章 读书笔记

自由的感觉

故事和玩法之间的矛盾的核心是关于自由的矛盾。

游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由,这种自由给予玩家美妙的控制感并且容易让玩家将自己的想象投映到游戏所创造的世界中去。

自由:自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。确保玩家尽可能地感到自由

1、玩家什么时候可以自由行动?这些自由行动的时间里他们感受到自由了吗?

2、玩家什么时候会被束缚?在这些束缚的时候他们感觉到被束缚了吗?

3、游戏中是否有些地方游戏设计师可以让玩家们感觉到比此刻更加自由?

4、游戏中是否有些地方玩家会因为过于自由而感到手足无措?

游戏设计师无须总是给予玩家真正的自由,只需要给予玩家自由感。

因为所有的真实只是感觉。游戏设计师不能直接控制玩家的行为,但是通过不同的巧妙方式,设计师可以对玩家的行为施加间接控制。

间接控制的几种方式:

间接控制方法1:限制

要求1:选一种颜色:_____

要求2:选一种颜色:a.红色 b.蓝色 c.绿色

同样给回答者自由选择的机会并且都是在询问同一件事。但是区别是巨大的。一些人会相对更偏好缩减版的选择,因为太多的自由是件令人望而却步的事情,因为太自由的选择在强迫自己的想象力努力去工作。

“我们这儿有你能想到的几乎每种口味,但是我们最畅销口味是樱桃、蓝莓、柠檬、根汁汽水、冬青和甘草。”,因为拥有自由感而高兴,但同时也乐于只有少数的几个吸引人的选择。

通过限制玩家的选择,让玩家更有可能做出一个选择。但不只是选择,而是指引玩家去往的选择。即使用狡猾的方式限制了玩家的选择,但是玩家依然会保留自由感并且可能感觉到一种加强的自由,因为提供给玩家的选择比没有完全指引玩家时更加清晰。

间接控制方法2:目标

通过目标使用间接控制。

如果一个游戏有两道门可供玩家通道,游戏设计师不知道玩家会选择进入哪一道。但是如果设计师给予玩家一个“去找到所有香蕉”的目标,而且其中一道门后面明显藏着香蕉,那么就会猜得非常准玩家们将要去哪里。

建立良好目标来给玩家一个关心游戏理由的重要性。一旦清晰和可及的目标被确立后,游戏设计师就可以利用这个事实来围绕目标打造你的世界,因为玩家只会前往和做那些他们认为会帮助达成目标的地方和事。

间接控制方法3:界面

玩家需要界面变得透明。不仅物理界面,虚拟界面也是。玩家基于界面建立起自己在游戏中能干什么和不能干什么的预期。

控制的化身是虚拟界面的一部分,也可以对玩家施加间接限制。不同的化身(游戏角色),玩家会尝试做特定的事情,化身的选择一部分是关于玩家愿意将自己与谁相联系,也同样含蓄地限制了玩家的选择。

间接控制方法4:视觉设计

布局会影响玩家的视线。玩家倾向前往能吸引他注意力的地方。因此如果能控制玩家望向何处,就可以控制玩家去往何地。

背景画面的设计师,会考虑很多关于如何吸引眼球的事情。好的背景设计师hi让眼神持续地快速掠过背景,从不让眼球停留在一幅单一画面上。

要设计好的关卡,其中一个要点是要让玩家的眼睛能够将他们毫不费力带过关卡。这会让玩家感觉掌控自如并且自身沉浸在游戏世界中。理解什么东西能够吸引玩家的眼球会有力地帮助你知道玩家希望做什么决定。

间接控制方法5:角色

通过游戏中电脑控制的角色间接控制玩家。

使用叙事的能力来使玩家确实关心角色,玩家会愿意想要服从这些角色保护他们帮助他们,或者摧毁他们。从而控制玩家将尝试做什么和不做什么。

角色可以是控制玩家选择或者他们如何感受那些选择的一个好方法。但是首先,游戏设计师必须让玩家关心那些虚拟角色的感受,一旦做到这一点,去鼓舞玩家的行动就简单了,因为希望帮助那些我们同情的人是人类天性中的一个伟大方面。

帮助:本质上,每个人都是愿意给予帮助的。将这种乐于助人的精神引导向引人入胜的游戏玩法:

1、在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?

2、游戏设计师是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系的更加紧密?

3、游戏设计师是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?

4、被帮助的角色如何可以表现出他们的感谢?

间接控制方法6:音乐

音乐可以对玩家的行为产生重要影响

音乐是灵魂的语言,是在一个深层次对玩家倾诉,一个如此之深的可以改变玩家心情、欲望和行为的层次,而且玩家并没有意识到这种改变正在发生。

间接控制:

为了达到一种理想的游戏体验,设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想。帮助确保玩家是完全凭着他们自由意愿做这些事。

1、最理想的情况下,游戏设计师想要玩家做什么?

2、限制是否可以让玩家去做这件事?

3、目标是否可以让玩家去做这件事?

4、界面是否可以让玩家去做这件事?

5、视觉设计是否可以让玩家去做这件事?

6、游戏角色是否可以让玩家去做这件事?

7、音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?

8、是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?

9、游戏设计师的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

串通:角色应该起到在游戏世界中的作用,但是如果可能的话,也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着它的最终目标努力工作,这也保证了它是一场对玩家来说迷人的体验。

1、游戏设计师想要玩家体验什么?

2、角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验。

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