UE5.2 LyraDemo源码阅读笔记(五)输入系统

Lyra里使用了增强输入系统,首先知道增强输入系统里的三个类型配置。

一、Input Actions (IA):
输入操作带来的变量,与玩家的输入组件绑定,回调里驱动玩家行为。

二、InputMappingContext(IMC):
表示一套按键输入配置,让按键与IA绑定,从而使用按键携带的变量驱动IA生效。
IMC上确定哪个按键驱动哪个IA,比如键盘Q是隐射使用技能一的IA还是技能二的IA。

三、UPlayerMappableInputConfig(PMI):
对IMC进行配置,进一步模块化。
PMI是跟硬件设备挂钩的配置,PMI里携带IMC,比如输入设备是PC键盘还是手柄类型的PMI,游戏根据硬件设备驱动生效对应的PMI。

所以,看懂Lyra的IA、IMC、PMI配置在哪里、在哪来生效大概就看懂他的输入系统了。

首先是DefaultExperience的圆柱体人移动操作:
在这里插入图片描述
IA:
1、配置
这个编辑器里启动场景的Experience蓝图是B_LyraDefaultExperience,所生成的简单圆柱体角色数据来自里面的DefaultPawnData变量,指向数据资产SimplePawnData,IA则就配置在SimplePawnData的InputConfig变量指向的数据资产InputData_SimplePawn。所以,这个默认圆柱体角色的IA配置就在这
在这里插入图片描述
2、绑定:
IA的绑定是在Experience加载完成后初始化调用下来开始初始化的在:
ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)里初始化。

void ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    
    
	...
	//Ability类功能绑定
	// Add the key mappings that may have been set by the player
	LyraIC->AddInputMappings(InputConfig, Subsystem);

	//基础移动功能绑定
	// This is where we actually bind and input action to a gameplay tag, which means that Gameplay Ability Blueprints will
	// be triggered directly by these input actions Triggered events. 
	TArray<uint32> BindHandles;
	LyraIC->BindAbilityActions(InputConfig, this, &ThisClass::Input_AbilityInputTagPressed, &ThisClass::Input_AbilityInputTagReleased, /*out*/ BindHandles);

	LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Move, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_Move, /*bLogIfNotFound=*/ false);
	LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Look_Mouse, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_LookMouse, /*bLogIfNotFound=*/ false);
	LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Look_Stick, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_LookStick, /*bLogIfNotFound=*/ false);
	LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_Crouch, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_Crouch, /*bLogIfNotFound=*/ false);
	LyraIC->BindNativeAction(InputConfig, LyraGameplayTags::InputTag_AutoRun, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_AutoRun, /*bLogIfNotFound=*/ false);
	...
}

IMC:
配置:
编辑器里默认起始场景的圆柱体玩家的IMC配置在蓝图B_SimpleHeroPawn的LyraHero组件的变量DefaultInputConfigs上。(但进入到射击游戏里,角色的IMC则是来自插件的配置,稍后提到):
在这里插入图片描述
IMC需要添加到PlayerController身上的UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem才会生效。
IMC的添加地方和IA同在一个方法里,ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)

void ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    
    
	// Register any default input configs with the settings so that they will be applied to the player during AddInputMappings
	for (const FMappableConfigPair& Pair : DefaultInputConfigs)
	{
    
    
		if (Pair.bShouldActivateAutomatically && Pair.CanBeActivated())
		{
    
    
			FModifyContextOptions Options = {
    
    };
			Options.bIgnoreAllPressedKeysUntilRelease = false;
			// Actually add the config to the local player							
			Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options);	
		}
	}
}

走到这里是可以通过键盘操作玩家移动了。

从上面的for知道,DefaultInputConfigs变量里配置的IMC如果是空的话是没有添加到SubSystem的,射击游戏里的角色就没有配置,它们的IMC是通过插件方式来添加的,这么说了还有另外一个地方会调用Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options)。

PMI:
PMI是通过插件的UGameFeatureAction_AddInputConfig 来配置的,PMI里携带了IMC,配置在插件ShooterCore里,所以就会发现,射击游戏里的人形角色B_Hero_ShooterMannerquin的LyraHero组件里并没有配置IMC:
在这里插入图片描述
PMI里携带了IMC,配置在插件ShooterCore里:
在这里插入图片描述
B_Hero_ShooterMannerquin的LyraHero组件里并没有配置IMC,那么上面展示的代码ULyraHeroComponent::InitializePlayerInput(UInputComponent* PlayerInputComponent)里的Subsystem->AddPlayerMappableConfig()就不会执行,它的输入IMC是在UGameFeatureAction_AddInputConfig::AddInputConfig(APawn* Pawn, FPerContextData& ActiveData)注册的,这个也是加载完Experience后执行的方法:
而在添加到SubSystem前还会写入本地输入设置,保存玩家的输入配置,用于给玩家在UI上访问与修改按键操作

bool FMappableConfigPair::RegisterPair(const FMappableConfigPair& Pair)
{
    
    
	ULyraAssetManager& AssetManager = ULyraAssetManager::Get();

	if (ULyraSettingsLocal* Settings = ULyraSettingsLocal::Get())
	{
    
    
		// Register the pair with the settings, but do not activate it yet
		if (const UPlayerMappableInputConfig* LoadedConfig = AssetManager.GetAsset(Pair.Config))
		{
    
    
			Settings->RegisterInputConfig(Pair.Type, LoadedConfig, false);
			return true;
		}	
	}
	
	return false;
}

写入SubSystem

void UGameFeatureAction_AddInputConfig::AddInputConfig(APawn* Pawn, FPerContextData& ActiveData)
{
    
    
	...
	for (const FMappableConfigPair& Pair : InputConfigs)
	{
    
    
		if (Pair.bShouldActivateAutomatically && Pair.CanBeActivated())
		{
    
    
			Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options);
		}
	}
	...
}

玩家更改键位输入的方法是:ULyraSettingsLocal::AddOrUpdateCustomKeyboardBindings(const FName MappingName, const FKey NewKey, ULyraLocalPlayer* LocalPlayer)。

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转载自blog.csdn.net/u012740992/article/details/132346451
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