unity Camera(摄像机)介绍

目录

一.摄像机类型

1.Perspective (透视摄像机)

2.Orthographic(正交摄像机)

二.摄像机属性

1.Clear Flags

2.Background 背景色

3.Culling Mask 剔除遮罩

4.Projection 投影

5.Field Of View   视野范围

6.Size 大小

7.Clipping Planes 裁剪屏幕

8.Viewport Rect 标准视图矩形

9.Depth 深度

10.Rendering Path 渲染路径

11.TargetTexture: 目标纹理

 12.HDR 高动态光照渲染


摄像机是我们在游戏中的眼睛,有了摄像机我们才能看到游戏中的物体。游戏场景中至少要有一台摄像机,也可以有多台。比如游戏中的小地图就用到了另一个摄像机。

一.摄像机类型

1.Perspective (透视摄像机)

        近大远小,更有立体感。

2.Orthographic(正交摄像机)

        一个平面的效果有一定的拉伸。

二.摄像机属性

1.Clear Flags

        共有四个选项

        Skybox 天空盒,一般为默认设置,屏幕中空白的部分将会显示当前摄像机的天空盒,如果没有天空盒的话,将会显示background的颜色。

        Solid Color 纯色,屏幕中空白的部分将会显示background的颜色。

        Depth Only 仅深度,该模式用于对象不希望被裁减的情况。

        Don`t Clear 不清除,该模式不清除任何颜色或者深度缓存,每一帧的渲染效果叠加在上一帧之上。一般与自定义的shader(着色器)配合使用。

2.Background 背景色

        设置摄像机的背景色,没有天空盒的话,默认显示该颜色。

3.Culling Mask 剔除遮罩

        根据游戏对象所指定的层,控制摄像相机渲染的对象。

4.Projection 投影

        摄像机的两种类别,透视和正交。

5.Field Of View   视野范围

        只针对透视模式,控制摄像机的视角宽度及纵向尺寸。

6.Size 大小

        只针对正交模式,控制正交摄像机视口的大小。

7.Clipping Planes 裁剪屏幕

        摄像机开始渲染和停止渲染的距离。也就是近平面和远平面。

8.Viewport Rect 标准视图矩形

        用四个数值来控制摄像机的试图在屏幕中的位置以及大小。

9.Depth 深度

        控制摄像机渲染的顺序,较大值的摄像机将会被渲染在较小值的摄像机之上。

10.Rendering Path 渲染路径

        指定摄像机的渲染方法

        Use Player Setting:使用设置的内容。

        Vertex Lit:顶点光照,摄像机吧所有游戏对象都作为顶点光照对象就行渲染。

        Forward: 快速向前渲染,摄像机吧所有游戏对象将按照每种材质一个通道的方式来渲染。

        DeferredLighting: 延迟光照,渲染效果最好,但也最耗费资源。

11.TargetTexture: 目标纹理

        将摄像机的视图输出并渲染到屏幕,一般用于画中画或者导航图。

 12.HDR 高动态光照渲染

        启用摄像机的高动态范围渲染,使光照变化不会太突兀。

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