Unity 3D - Camera 摄像机

Camera -摄像机

 

Properties

Clear Flag每个摄像机将存储存储颜色和深度信息,相机中的空白的的部分将不会被渲染,默认情况下将显示天空盒。

   当场景中存在多个摄像机的时候,可以通过Clear Flags清除buffer中的一些信息。

   下面是Clear Flag的四个选项:

            1.Skybox:天空盒是默认选项,场景中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒,

                  默认的天空盒在LightWindow中,通过回调函数将值赋给Background Color
            2.Solid color:任何摄像机的空白部分将显示当前(current Camera)的背景颜色
            3.Depth only:如果想让玩家的某个物体不会被场景中的环境覆盖掉,可以使用一个相机专门渲染环境将深度设置为n,

                    一个相机渲染玩家的物体,将深度设置为n+1,

                    这样不论物体与场景中的物品距离有多近,都不会出现环境中的物品覆盖该物体的情况。

                    从原理上来说,这个选项相当于让相机完全根据深度进行渲染。

            4.Don't clear:这个选项表示将不会修改任何颜色和深度缓存中的信息,每一帧的渲染数据覆盖上一帧的。

Background:屏幕在全部元素渲染完后剩余的部分颜色

Culling Mask:要渲染的层

Projection

1.Perpective:透视渲染游戏物体
2.Orthographic:正视图渲染游戏物体

Field of view:相机的视野范围

Clipping Planes

1.Near:进裁剪面
2.Far:远裁剪面

Viewport Rect:X、Y、W、H,设置相机渲染的横向位置、竖向位置开始点,相机输出到屏幕的宽度、高度

Depth:相机的渲染顺序,数值较大将更晚渲染

Rendering Path:相机的渲染模式

            1.Use Player Setting:使用Player Setting中设置的渲染路径
            2.Vertex Lit:顶点照明渲染
            3.Forward:前向渲染
            4.Deferred Lighting:渲染的时候不带灯光,灯光在渲染对列的最后一次全部渲染

Target Texture:将摄像机中的渲染结果保存到一个Render Texture中,设置了这个选项将禁用相机渲染到屏幕的功能

Target Display:设置额外的渲染输出设备,1-8

END

 

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转载自www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/12926129.html