Unity3D摄像机Camera参数详解

做项目遇到了摄像机的相关问题,故此来学习并记录下。

(Unity2017.4.2)

1.Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:

  •   Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。

  •   Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。

  •   Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。

  •   Dont Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。

2.Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。

4. Projection:投射方式。

  •      Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
  •     Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
  •   Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
  •     Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。

5. Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。

  •   Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
  •   Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。

6. Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。

7. Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。

8. Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

  •   Use Graphics Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。 
  •   Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。对于实时光影来说, Forward的消耗比Deferred更高,,但是Forward更加适合用于半烘焙半实时的项目。Forward解决了一个Deferred没能解决的问题.。那就是Deferred不能让Mixed模式的DirectionalLight将动态阴影投射在一个经过烘焙了的静态物体上。
  •        Deferred:Unity5多了一种RenderingPath,可以取代过去的Legacy Deferred. 最大的特点是对于实时光影来说的性能消耗更低了,这个模式是最适合动态光影的。对于次时代PC或者主机游戏, 当然要选择这个。通过Viking Village以及”进化”这些最新游戏的观察我发现次时代游戏几乎不需要烘焙光照贴图了, 全都使用实时阴影是很好的选择.。通过阴影距离来控制性能消耗。而在Viking Village的场景中,由于整个场景全部使用了动态光源,Forward的Rendering方面的性能消耗要比Deferred高出一倍! 因此在完全使用动态光源的项目中千万不能使用Forward。
  •      Legacy Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染。
  •   Legacy Deferred:旧代延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。

9. Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。

10.Occlusion Culling:遮挡剔除,详情点击这里

11.Allow HDR:允许渲染高动态色彩画面。如果相机正在使用HDR渲染,则为True;如果不是,则为false。即使此属性为true,也仅在当前图形层支持使用HDR。

12.Allow MSAA:允许进行硬件抗锯齿。

13.Allow Dynamic Resolution:如果相机使用动态分辨率渲染,则为True;如果不是,则为false。即使此属性为true,也仅在当前图形设备也支持使用动态分辨率。

14.Stereo Separation:虚拟眼睛之间的距离。使用此选项 查询或设置 当前眼睛分离。请注意,大多数VR设备都提供此值,在这种情况下设置该值将不起作用

15.Target Display:此设置使Camera渲染到指定的显示中。支持的最大显示数量(例如监视器)为8.。

16.Target Eye:定义相机渲染的VR显示的哪个眼睛。此属性仅在启用虚拟现实时使用。默认是渲染到双眼。

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