A must-see for 3DS MAX players! 70 Tips to Improve Rendering Speed

A must-see for 3DS MAX players! 70 Tips to Improve Rendering Speed

(Note: saving RAM will not necessarily speed up the rendering speed. Please use it according to the actual situation.)

1. Try to limit the number of Ploygons, the smaller the rendering speed, the faster

2. If using Vray, use Proxy instead of high-poly models.

3. When making shadows, the subdivisions should not be too high.

4. Remove unwanted objects from the scene.

5. If the model is very small in the output screen, the texture resolution should not be too high.

6. Avoid excessive use of glossiness and highlights. You can use simple diffuse, bump and reflection (0.95 ~ 0.75) to achieve an approximate effect. Also try not to use Archshaders.

7. Use high-poly models only close to the camera or within the main viewing area.

8. When using Vray for outdoor scenes, the built-in direct light (such as the sun light made by yourself) and the ambient light rendering speed of Vray are much faster than Vraysun and sky. You only need to adjust the color to achieve the effect of Vraysun and sky.

9. Understand the difference between copy and instance, and the appropriate application, simple but effective.

10. Clear the undo data, especially the command list in the command line above, because it will eat up a lot of memory. If there is a need to clear it again, it is very troublesome if the number of undo is not enough.

11. Regarding system resource management, turn off antivirus software (such as norton or mcafee) when rendering, because it will slow down the speed.

12. It is best to use textures for the details of the model.

13. Use the xref scene.

14. To optimize the model, such as using polycruncher and other plug-ins, MAX2010 already has ProOptimizer.

15. When making smooth surfaces (curves/meshsmoothing), please pay attention to the value of iteration.

16. When using Vray's irradiance map, please check the interpolation and make the value the same as the interpolation of reflection and refraction in the sub-menu

17. Are you sure you want to use the time killer caustics effect?

18. Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断.

19. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与 AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断.

20. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断.

21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂.

22. 利用render elements做各种通道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等.

23. Evermotion Archshaders 及 Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染.

24. 常用Irradiance 与 Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用快取数据图,渲染速度变快.

25. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡.

如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于"very low" 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2

26. 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置.

27. 灯光太多也会消耗渲染时间.

28. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快.

29. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断.

30. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…

31. 使用Vray的displacement时,如果2d mapping与相关设定吃掉很多内存,请限定 displacement的使用区域.

32. 建议用3ds max 64位

33. 使用X-refs功能可让你在主要场景中操纵巨大笨重的外部参考场景.

34. 3DSMAX 处理 9000个10k面数的场景比200000个1K面数的场景更有效率.所以将对象attach起来可增加执行效率.

35. 在Mental Ray或VRay中运用mrProxy或VrayProxy, Proxy被设计来有效率的加载模型与渲染.

36. Bitmap Proxies:可减少场景中大量消耗的内存.

37. 数据资源集中在一个路径做管理,不要散落各地.

38. 本地计算机作业可避免远程网络塞车造成当机或档案损毁,记得常常做备分.

39. 有系统组织观念的3DSMAX使用者较懂得运用Layers,Groups与Selection sets.

40. 会写MAX s,可以简化繁重工作及提高生产力.

41. 会用Photoshop及合成后制软件(AE, Combustion),将节省很多渲染时间.

42. 良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,在渲染时可以立刻看到何处需要修改而马上停止渲染,不需每次等到算完后才能判断好坏.

43. 贴图过大如3600pixel以上,请调低AA(反锯齿)值,min/max=-1;2.

44. 确定开启系统multi-threading(多执行绪)选项.

45. 使用较小尺寸做渲染测试.

46. 区域渲染:只测试重要的范围,故更有时间去检查Shader,调整出自己想要的结果.

47. 尽量不要加Glossy(光泽,高光)效果.除非认为效果会很好.

48. 场景模型面数越多越消耗内存,有些技巧可减少RAM使用量,调整System 卷栏中的Raycaster settings (减少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切换Static 为Dynamic Default Geometry)

49. 渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗很多ram,特别是大的displacement图,若是这样,可以使用3d displacement mapping.如果你有多个Displacement修改器(modifier),但却共享一个displacement图,而且设定相同参数值,最好用属性为instance的Displacement修改器来取代,也就是多个模型共享一个Displacement修改器.

50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只适合用于较小的贴图.

51. Shadow maps明显消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.

52. 场景只有简单模型时(无精雕细琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.

53. Image sampler (AA反锯齿) : Vray的反锯齿功能需要大量的RAM来储存数据.内存数量取决于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采样率).为了减少内存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler内存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.

54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要额外内存做储存,有各自方法控制RAM.

如Irradiance maps的内存用量是根据采样的数量,所以可以降低Min/Max值,使用较宽松的threshold values(较高的Color threshold,较高的Normal threshold,较低的Distance threshold).

如photon maps的内存用量是根据photons的数量,可以减少Vray材质光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.

55. 尽可能调低trace depth.

56. 即使选了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的 VFB仍会上色,占了额外RAM.可以关掉"GET RESULOTION FROM MAX"选项,设定MAX输出分辨率为100×100,再设定Vray VFB的正确分辨率.

57. 有时会认为是渲染设定导致速度变慢,若是仔细检查场景,观察是否有没用到的Polygon,或是在Camera镜头外的Polygon?材质球编辑器是否有没用的材质?这些都会影响Render速度.

58. 有时AutoCad中的模型远离坐标中心,而我们在max中调出来用,但render很长时间,可以在AutoCad中移动此模型到坐标中心[0,0,0]位置.

59. 避免模型重迭,这样必须调高render设定来清除光斑或污点.

60. 算大图会花很多时间,所以可以用类似Super Render这类来分割区块渲染.

61. Vray Global swithces 中不要调高Reflection/refraction值,约2~3满足大部分需求.

62. Vray材质中Option选项中可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数.

63. 如果花很多时间render出一个平坦无层次,而且又类似等高图的结果,可以在材质球中Reflection中勾选Use interpolation,再到Reflection卷栏中调整reflect interpolation min/max = -3;-1

64. 避免Bump map与勾选interpolation的glossiness一起使用,这样会产生很多杂质.

65. 如果render 3600pixel等大图时,可以只算小张,如1600或2200,再用PS/PP的锐利化滤镜,或是在ssplinepro中放大,除非雷射输出,否则没人会注意到.

66. Irradiance map 配合 light cache 即可满足大部分渲染品质要求.

67. 当确定两次GI解算方式(如Irradiance + light cache)后,image sampling 及 antialiasing的设定变得极为重要.

68. Irradiance maps的HSph. subdivs从20开始往上调整,直到去除杂质,一般20~50之间即可获得良好的效果.

69. Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4 只做为测试用,min/max=3;6 满足大部分高品质要求,min与max值之间最好不要超过2或3.

70. Light Cache的Subdivs值做为测试用途时,100用于大场景;250用于小场景或室内场景.做为产品输出时,乘与10, 1000用于大场景;2500用于小场景或室内场景(细节多).实际渲染时,按当时环境做调整.

原文转自ukeedy的博客。如果想获取更多3ds max教程,可关注3ds Max中文官网(www.xy3dsmax.com)帮您快捷的了解建模知识和学习软件。

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