Lecture11_几何2(曲线和曲面)_GAMES101 课堂笔记

今日学习内容(“显式表达法”更新在Lecture10_几何1(介绍)_GAMES101 课堂笔记中):

第一部分:曲线(Curves)

曲线在建筑设计、动画中三维建模场景中被广泛应用,以及字体中也被广泛应用,因此无论字体多么大,均不会出现锯齿现象。

一、贝塞尔曲线(Bézier Curves)

通过一条多项式曲线,近似表示其控制点。其中,d次曲线,需要 \(d+1\) 个样本点。

( 一 )de Casteljau算法

de Casteljau算法是比较简单且通用的方法来计算和细分曲线的方法。他通过一系列线性插值计算沿任意次数的贝塞尔曲线的位置。

  1. de Casteljau原理:

给出任何一个 t ( t 规范到0~1范围内),即可找出 t 时的点的位置。

上图过程解释:

(1)在 \(b_0\)\(b_1\) 中找到 \(b_0^1\)(从起始点 \(b_0\)开始 t 位置处为\(b_0^1\)),另外 \(b_1\)\(b_2\) 中找到 \(b_1^1\) (从终止点 \(b_2\)开始 (1-t) 位置处为\(b_1^1\)

(2)在 \(b_0^1\)\(b_1^1\) 中找到 \(b_0^2\)(从起始点 \(b_0^1\)开始 t 位置处为\(b_0^2\));直到只剩一个点 \(b_0^2\),因此过程结束。

(3)在 t 从0~1变化过程中,通过上诉递归过程即可画出贝塞尔曲线。

  1. de Casteljau 过程:

de Casteljau算法首先用直线连接所有相邻的点,然后再直线上找到满足比例 \(u\) 的点,得到 \(n-1\) 个点的集合。接着连接这些点,再次按照上述过程对直线进行线性插值,得到 \(n-2\) 个点的集合。重复这个过程,直到只有一个点。如下图所示:

最后拟合曲线结果

递归过程:

  1. 贝塞尔曲线通用代式:

  1. 举例:

  2. 伯恩斯坦多项式(Bernstein Polynomials)

( 二 )贝塞尔曲线性质

其中,强调内容:

  • 仿射变换性质:

    原始曲线的贝塞尔曲线进行仿射 = 原始曲线的仿射变换曲线的贝塞尔曲线

  • 凸包性质:

    凸包是指能够包围一系列曲线形体的最小凸多边形。(就好比一个橡皮筋刚好包围多边形)

    该性质是画出的贝尔塞曲线一定在凸包内。

( 三 )分段贝塞尔曲线(Piecewise Bézier Curves)

下图所示的就是分段贝塞尔曲线,由红色的点依次组成的线段拼接而成。

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转载自www.cnblogs.com/somedayLi/p/12514547.html