Games101课程笔记_lecture21_动画与模拟

整个课程讲了光栅化,几何,光线传播,动画/模拟/仿真。前面的课程都是静态的,运动的物体如何做呢?
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1 history

1 动画是什么?

让物体动起来。
美学问题
几何的扩展。
每一帧有不同的图,3D的一张图在时间上做个扩展。
电影:24帧/s
视频:
虚拟现实:90fps。不晕的话需要达到90。
游戏:144
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2 历史

远古:
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1831
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电影:1878年
最早的电影是做科学研究的,并不是来娱乐的。

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完整长度,手绘的。
24*
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1963年。
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1872年:
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1972年
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1993年。

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整个电影都是电脑生成的—玩具动员–光栅化。1995
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2009年
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冰雪奇缘2 2019年
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2 keyFrame animation

1 什么是关键帧

关键帧定义一个动画的走向
最厉害的艺术人画关键帧,中间的帧让其他人画。
flash–自动生成中间的过渡帧。
自动化生成中间的过程—是个方向。
最简单的动画技术
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2 关键帧技术

插值是一门学问。
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线下插值:
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3 物理模拟

1 物理模拟的概念。

大部分用的是物理模拟。
推到各种物理公式,来预测顶点的变化。
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把受力的模型建立出来。
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模拟的好 的话,不会有反物理的现象。
穿模现象是不会发生的。
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流体:
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2 Mass Spring System 质点弹簧系统

1 例子:

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2 概念

从a到b的作用力是多大。
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有个问题是:永远会震动下去
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引入一个摩擦力:damping force
b上面有个点是速度。
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但是也有个问题:会让所有的运动停下来。只能描述外部的力,不能描述内部的力。
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接近办法:内部的摩擦力。
希望弹框恢复到正常的长度。
相对速度在这个向量上做了投影。
相对速度沿着ab方向才会做衰减,而垂直ab的不会影响。
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不考虑弹框内部;模拟一块布。
切变会收影响。布可以抵抗这种切边。
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加入切变:蓝色的线
但是加入后这个结构不对称。
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再加另外一个方向的切向:
但是还是不行,没办法接近非平面的弯曲:
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加入红线。红色比较弱,抵抗非平面的弯曲。
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物理模拟是对真实物理世界的简化的方法。
有限元方法:应用于车子碰撞。力之间有传导。
传导的过程就是有限元,一个东西如何扩散。

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3 粒子系统

粒子的运动受到一系列的力。
可以模拟流体。
粒子和粒子之间的力—引力等。
困难的地方在于:研究力和力之间的关系的方程。
定义是model
学术更关注解
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粒子系统步骤如下:

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粒子和粒子之间的力:
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力 的粒子:
先模拟后渲染,肯定是可以的。
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模拟作用力后,就可以呈现出不同的状态----水等
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ODE:
定义群体和个体之间的关系:
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4 Kinematics运动学

正运动学和逆运动学

1 正向运动学

pin
Ball
Prismatic

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2 逆运动学

我要的是最后的位置,中间的关键自己
固定p点,你自己解sita1,sita2/
这个解就有点问题了。
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可能出现不是唯一解
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解并不是总存在。
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采用优化方法。
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5 Rigging

逆运动学的应用
给东西添加动作,做各种造型。
用控制点来调出各种不同给表情/
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面部表情的控制;
这些点是如何控制的,是艺术家做的。
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6 动作捕捉

用一系列的控制点
用计算机视觉来识别控制点。
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好处是:真实
缺点:复杂,捕捉的动画不满足艺术家的要求
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基本都是采用光学的方法:
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小球是mark。
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阿凡达–
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7 现代化动画电影产业

画草稿(原画)— pre
产品线:VFX 各种各样的效果
美工的工资–开销很大
计算机计算的成本-----每份每s都在烧钱

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下节课就是主要讲如何计算。
欧拉方法,拉格朗日方法。
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8 视频

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