Games101课程笔记_lecture20_color颜色

在这里插入图片描述
2分钟的视频,一个ppt讲解录视频+录音
排列模式–ppt.做
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

1 light Field/Lumingraph

光场.上面这两个词是因为两个团队做出来对光场不同的称呼贰而已。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
把右边的图片把所有的信息呈现在Painted backdrop,让人觉的自己看到的和自己在现实世界中看到的是 一样的,这个就是虚拟现实的原理。

1 全光函数

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
引入波长后:
在这里插入图片描述
再扩展一个时间t,就是电影
在这里插入图片描述
继续扩展到整个空间:自己可以随处看,就是全息电影。
在这里插入图片描述
再继续扩展,任何时间,任何位置,任何方向看到的。
整个世界是7个维度的函数,咱们看到的世界就可以用这个函数来表示。
在这里插入图片描述
全光函数简化:

2 光场

光场就是全光函数的一个小部分。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这个函数记录了不同 的点不同的位置它往各个方向发射的光的强度。
光场和全光函数的关系就建立了起来了。
二维的方向二维的位置。
在这里插入图片描述
记录光场的时候,你往那个点看的时候,都知道自己看到了什么。在这个物体中查询那个光场的强度。
可以得到物体任意位置任何方向光的强度
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
只关心观测点的光的强度,不需要知道物体的形状。前提是观测点在光场的外面。
一个方向,一个点:
在这里插入图片描述
2个点定义一条光线:
uv,st
在这里插入图片描述
参数化方法:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
整个世界在st平面的右边:
a:类似于针孔摄像机
b:在这里插入图片描述
摄像机矩阵:每个相机形成一个二维图
在这里插入图片描述
苍蝇的眼睛就是形成一个广场:
lanslet当成一个像素,如果将其当成一个透镜,后面的感光元件就可以记录各个方向的
记录的不再是radiances,而是穿过各个方向的光。
在这里插入图片描述

3 光场相机

大神:Ng.
微透镜原理,把一个像素变成一个透镜,把各个方向的光记录下来,支持后期的重新聚集。
先拍照,再考虑聚焦。可以动态调节各种焦距。–作用
中间的那个图是一代,右边的是二代。

在这里插入图片描述
光场相机拍出来的图片如下:可以动态调节焦距。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

光场相机和普通相机的区别,就是一块像素而不是一个像素。
一般光场相机拍的是坐标的那张图.
原本一个像素记录的radiance被拆开了。
在这里插入图片描述
如何变成普通的照片:
选中其中的一个方向,
有了光场后就可以虚拟的移动摄像机的位置。
在这里插入图片描述
光场照相机的分辨率不足的问题。
胶片的分辨率=方向上的分辨率。对胶片的分辨率要求特别高。
成本非常高,微透镜实现起来很难。目前还无法解决。
在这里插入图片描述
光场的理解反过来如何理解?

2 颜色

牛顿的实验:
颜色是混合出来的结果。
在这里插入图片描述

1 光谱

光线能量在不同的波长上的分布;
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
更多的能量集中在高频,spd可以描述光的分布。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
spd的性质:线性的性质:
在这里插入图片描述

2 颜色

颜色是人的感知,颜色和人有关系,与光没有关系。

1 人靠什么感知颜色的?

视网膜—图像形成的面
在这里插入图片描述

2 视网膜

视网膜上有感光细胞,
棒状细胞—感知光的强度。可以得到灰度图
锥形细胞—数量少,锥形细胞可以感知颜色。

在这里插入图片描述
锥形细胞内部分为三类:S,M,L对光不同波长的感知不一样。
L-感知长波。
在这里插入图片描述
不同的人这SML锥形细胞分布很不一样。下面的是12个人的分布图。
颜色是人感知的结果,不是物理存在的。
在这里插入图片描述

3 颜色感知

响应曲线和spd做积分。
人们看到的是三个数。
所以每个人眼中的世界不一样。

在这里插入图片描述
眼睛看到的是三个数,
在这里插入图片描述

4 Metamerism同色异普

相同的颜色可能光谱不一样,因为可能最后的积分不一样。
颜色的匹配过程,不需要他们的光谱要一样。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

5 颜色混合

在这里插入图片描述
加色系统:计算机里面
255 都是—白色。
画画的时候是减色系统,越涂越黑。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
但是有些情况比较麻烦
没法减,采用让对方加,相对自己就是小了。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
给你任何一个固定的波长。如何混合单色光得到任何波长光给定的颜色。

在这里插入图片描述
给你实际的spd。和前面的响应类似,但是其实不同。颜色匹配函数
在这里插入图片描述

6 颜色空间

1 RGB

应用到各种各样的图形设备。
但是颜色空间形成的色域有限。
在这里插入图片描述

2 CIE-XYZ

在科学上用比较多,
这个是人造的颜色匹配函数。
Y–表示颜色的亮度。
红色有两个峰值,没有负数。

在这里插入图片描述
XYZ,可视化
做了归一化,保证x+y+z=1;
只需要表示两个维度,对大写的X,Y,Z进行可视化,转化为可视化的小写的x,y.
Y固定,让起改变也是改变其亮度。
类似于RGB.用XYZ三个数
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3 色域

在这里插入图片描述

4 HSV 颜色空间

给艺术家定义的。
色调—就是不同的颜色
饱和度–跟接近白色还是纯色
白色是最不纯的。
value:亮度
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

5 CIELAB Space

任何轴的两端是互补的。
互补色。

在这里插入图片描述
背后的原理是。
红色和绿色差的有点远。
在这里插入图片描述

视觉暂留现象

人脑会自动把互补色补好
下面是几个实验。你需要盯着中间的白色点看10s.人脑会把互补色补上。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
盯着下面的图中心的白色原点,10s后你会在第二张灰色的图看到绿色。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

颜色是相对的

下面的图A和B的颜色是一样的吗?目前看好像A更亮。

在这里插入图片描述
把其他的都去掉,发现是一样的
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

3 减色系统

CMYK系统:印刷行业。
K:黑色。
在印刷上黑色便宜。带颜色的比较贵。所以加了个k.
在这里插入图片描述
gama纠正没有讲,

4 剩下课程信息

实时渲染,
离线渲染—手写渲染器。
国外的课程:
1开头基础课
2开头提高科
反过来的uvst理解

5 视频

https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=20

发布了134 篇原创文章 · 获赞 16 · 访问量 1万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_41286360/article/details/105573586
今日推荐