Lecture12_几何3(Subdivision 细分)_GAMES101 课堂笔记

今天的学习内容主要是细分(Subdivision),这样就结束了几何的课程,下节课将引入光线追踪了(预习内容:虎书——第 4 章(Ray Tracing)),闫老师在光线追踪方面有很深的造诣,让我们后续拭目以待。

另外,这堂课提到一个大新闻,时隔32年,计算机图形学再次获得了图灵奖,关于Ed CatmullPat Hanrahan两位大佬简介自行搜索啦。确实很了不起,今天乃至后续课程就会学到两位大师的成果啦。

说个有意思的,闫老师很谦虚的、含蓄的说了和Pat Hanrahan的关系,哈哈,握过手、吃过饭、谈笑风生。(哈哈,课堂笔记记得一点儿也不差~~),他们的关系大概是这样子(也就是我们的祖师爷吧。哈哈):

一、Loop 细分

Loop 是二次三角形box样条的推广,由Charles Loop发明。

(一)步骤:
  1. 增加三角形数量
  2. 调整三角形位置
    通过Loop细分可以使曲面更加平滑,并且可以表示更多的形状。
(二)计算方法

对于新的顶点计算方法:

对于旧的顶点计算方法:

Loop细分计算后的结果:

二、Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)

Catmull-Clark是双三次B-样条的推广。

明天继续更,因为不能晚睡!耽误第二天事情,会导致恶性循环。

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转载自www.cnblogs.com/somedayLi/p/12555964.html