【blender建模功能】03 倒角工具

1 基础操作

编辑模式下,倒角[快捷键]:ctrl+b OR ctrl+shift+b;
鼠标移动改变倒角的宽度,鼠标滚轮改变分段数;
鼠标移动改变倒角的宽度后按“s”锁定宽度,再移动鼠标将会改变分段数,再按“a”恢复对宽度的设置;
“p”改变倒角形状,外凸为1,内凹为0(如图1)
图1
总之,"a"宽度,"s"分段数,"p"形状

2 宽度类型

文字配合下图(图2)食用:
图2
宽度类型-偏移量:原始边到新建边的距离(如图3)
图3
宽度类型-宽度:两点的距离(如图4)
图4
宽度类型-深度:(如图5)
图5
PS:选中两点(编辑模式下框选)按j → 两点相连
宽度类型-百分比:根据邻边的宽度的百分比来进行衡量
宽度类型-绝对:区别于偏移量
对比:(如图6)绝对情况下,宽度为按邻边的宽度衡量;
图6
偏移量为两平行线间的垂直距离(如图7)
图7
操作:吸附设置→顶点+垂直交线(如图8);使用测量工具,在1点模式下选中顶点,ctrl吸附
图8

3 其他参数

3.1 材质编号

前情提要:材质
默认首个材质(eg中为红色);
换材质:编辑模式下,选择面,点材质,指定(eg如图9)
图9
eg材质编号选择1 → 蓝色(如图10)
图10

3.2 平滑

3.2.1 自动光滑

物体模式→右键→平滑着色:在同样段数情况下,对面平滑处理;
默认的平滑着色是全局平滑着色(named自动光滑)(包浆了…;
开启边的法向(如图11)
图11
当开启右侧的"自动光滑"时(如图12),α≤β的地方,会被光滑掉;
图12
对比(如图13):
图13

3.2.2 硬化法线

打开"视图着色模式"(如图14):
图14
→开启"自动光滑"
→开启倒角下的"硬化法向"

3.3 钳制重叠

开启"钳制重叠"后,物体加倒角宽度过大导致的穿插将会被避免,即两点过分接近时不会再继续前进。对比(如图15)
图15

3.4 外衔接、内衔接

如图16:
图16

3.5 相交类型(栅格填充、截至)

栅格填充vs截至对比(如图17)
图17

3.6 缝合边、锐边

以锐边为例,上面四边设为锐边时,ctrl+b对物体倒角,不勾选锐边vs勾选锐边对比(如图18)
图18

3.7 轮廓类型(自定义)

选过自定义类型后,改变段数,要apply preset才能应用;

3.8 采样直边/采样均一长度

:添加段数,段数会添加到"非矢量控制柄"(大框框下边那几个)的周围;但开启"采样直边"之后,“矢量控制柄”
对比(如图19)
图19
不过如果都是"矢量控制柄"的话,勾不勾选"采样直边"也没什么区别。要有区别,需保证有一定的"非矢量控制柄"。
“采样均一长度”:顾名思义更均匀…

4 倒角问题

4.1 倒角不均匀

问题:若在"物体模式"下,物体产生了缩放(S),此时对物体使用倒角,必然会产生<倒角不均匀>.
解决办法:当物体产生过缩放时,ctrl+a<应用>→选择"全部变换",此时再对物体使用倒角就不会不均匀。

5 顶点倒角

5.1 开圆孔

开圆孔方法
添加平面 → “编辑模式"下对平面"细分” → 对中间的点倒角化(ctrl+shift+b)变成类"圆" → “编辑模式"下选中顶点 → 左边工具"球形化” → 右侧"修改器属性",添加修改器"表面细分"
得到结果(如图20)
图20

5.2 圆滑曲线

圆滑曲线制作方法
获得一个顶点 → e → 延展成一个直角边 → 对直角顶点∟倒角化(ctrl+shift+b
得到结果(如图21)
图21
PS:如果倒角化了还存在直角边,检查是否有两个直角顶点

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