Game101课程笔记_lecture17_材质和外观

half-ege结构–对于三角形网格简化和细分的时候用到。

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1 材质的外观

光线和材质共同作用的结果。
次表面散射–》下节课
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支持40种材质—最强大的渲染器。
强大的美工很厉害。

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不同的物体有不同的材质。把材质可以描述清楚就可以了。

2 材质

在渲染方程中BRDF就是材质。
Matrial=BRDG
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1 漫反射

漫反射系数:
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2 Glossy material

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3 玻璃

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右边的这个在折射的时候被部分吸收。

3 两个定律

1 反射定律

出射角=入射角
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方位角。算出射的角度
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BRDF的值是多少?固定了入射角度后,出射方向的分布就确定了

2 折射定律

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海水中那一个效果渲染方面不好做,path做不了。
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折射率可以算出sita.折射率非常高,就会有不同的效果出来。算出折射角。
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yita_i>yita_t。入射的介质大于出射的介质,就会发生全反射现象。空气到水里,是不可能的。反过来就会发生。如下图。
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水下只能看到一部分。

BRDF BTDF
折射和反射,一般在统称上都用BRDF.

4 Fresnel Term

有多少光被反射与入射角有关系。
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有多少光被反射与入射角有关系。
S和P有两个极化的项,一般就看红线
绝缘体:
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导体 :
绝缘体和导体很不一样。
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如何计算:
有多少能量会被反射。
平常考虑不极化的,
Schilick是对导体和绝缘体的近似
加粗样式

5 Microfacet Material微表面材质

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从远处看不到各种各样的细节。
那个高光的地方是澳大利亚。
但是澳大利亚正中间是沙漠。
只要当我们离的足够远,只看到整体作用。

1 Theory

远处看,看的是材质,近处看的是几何。
每个微表面都是一个镜面,都有一个法线。
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2 微表面BRDF

表面的粗糙程度用微表面的法线方向来描述。

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D(h)法线分布。
half vector.
有多少微表面的法线方向与中间方向完全一致的时候,才可以将入射完全反射。这个起决定作用。
G(i,o,h).几何 项—shadowing masking term .
光线几乎是平的打入的,这种光是grazy
,起修正作用。
F(i,h)看有多少
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描述木头还需要其他的。
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diffuse项很小,额外加入漫反射就小了
很多电影都用。
PBR —

微表面是个统称。

6 Isotropic/Anisotropic Materials(BRDF)

各向同性和各向异性BRDF
各向异性过滤–第一次提过。
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超一个方向被摩过的金属,电梯。

各向同性和各向异性的概念如下:

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Vray渲染器。
各向异性尼龙。
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天鹅绒
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人为的构造各向异性。
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7总结

BRDF永远大于0;
BRDF线性的性质。
BRDF的可逆性。
BRDF的能量守恒。能量不会增多。不满足能量守恒的话,能量会爆炸。
BRDF的各向异性和各向同性。BRDF的测量和存储要用。
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8 测量BRDF

物理上的很结论和实际上都不一样,需要取测量。
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测量方法:
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直径有个两米-3米。
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精确到0.1°。
维度是4维。
如果是各向同性的话,就变为三维了。
如果
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MERL BRDF–PBDF数据库
下节课讲材质和光线传播方法。了解一下大家都在做什么?

9 视频

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