Game101课程笔记_lecture17_材质和外观
half-ege结构–对于三角形网格简化和细分的时候用到。
1 材质的外观
光线和材质共同作用的结果。
次表面散射–》下节课
支持40种材质—最强大的渲染器。
强大的美工很厉害。
不同的物体有不同的材质。把材质可以描述清楚就可以了。
2 材质
在渲染方程中BRDF就是材质。
Matrial=BRDG
1 漫反射
漫反射系数:
2 Glossy material
3 玻璃
右边的这个在折射的时候被部分吸收。
3 两个定律
1 反射定律
出射角=入射角
方位角。算出射的角度
BRDF的值是多少?固定了入射角度后,出射方向的分布就确定了
2 折射定律
海水中那一个效果渲染方面不好做,path做不了。
折射率可以算出sita.折射率非常高,就会有不同的效果出来。算出折射角。
yita_i>yita_t。入射的介质大于出射的介质,就会发生全反射现象。空气到水里,是不可能的。反过来就会发生。如下图。
水下只能看到一部分。
BRDF BTDF
折射和反射,一般在统称上都用BRDF.
4 Fresnel Term
有多少光被反射与入射角有关系。
有多少光被反射与入射角有关系。
S和P有两个极化的项,一般就看红线
绝缘体:
导体 :
绝缘体和导体很不一样。
如何计算:
有多少能量会被反射。
平常考虑不极化的,
Schilick是对导体和绝缘体的近似
5 Microfacet Material微表面材质
从远处看不到各种各样的细节。
那个高光的地方是澳大利亚。
但是澳大利亚正中间是沙漠。
只要当我们离的足够远,只看到整体作用。
1 Theory
远处看,看的是材质,近处看的是几何。
每个微表面都是一个镜面,都有一个法线。
2 微表面BRDF
表面的粗糙程度用微表面的法线方向来描述。
D(h)法线分布。
half vector.
有多少微表面的法线方向与中间方向完全一致的时候,才可以将入射完全反射。这个起决定作用。
G(i,o,h).几何 项—shadowing masking term .
光线几乎是平的打入的,这种光是grazy
,起修正作用。
F(i,h)看有多少
描述木头还需要其他的。
diffuse项很小,额外加入漫反射就小了
很多电影都用。
PBR —
微表面是个统称。
6 Isotropic/Anisotropic Materials(BRDF)
各向同性和各向异性BRDF
各向异性过滤–第一次提过。
超一个方向被摩过的金属,电梯。
各向同性和各向异性的概念如下:
Vray渲染器。
各向异性尼龙。
天鹅绒
人为的构造各向异性。
7总结
BRDF永远大于0;
BRDF线性的性质。
BRDF的可逆性。
BRDF的能量守恒。能量不会增多。不满足能量守恒的话,能量会爆炸。
BRDF的各向异性和各向同性。BRDF的测量和存储要用。
8 测量BRDF
物理上的很结论和实际上都不一样,需要取测量。
测量方法:
直径有个两米-3米。
精确到0.1°。
维度是4维。
如果是各向同性的话,就变为三维了。
如果
MERL BRDF–PBDF数据库
下节课讲材质和光线传播方法。了解一下大家都在做什么?