UE4C++小知识(7)行为树Task

本篇文章的目的:在UE4中使用C++实现一个自己的行为树任务节点。该任务节点可以完成简单的朝向Actor移动的功能。
版本号:4.26
项目名:AITest

第一步,新建一个C++类,继承自BTTask_BlackboardBase,命名为BTTask_MyMoveTo。
在这里插入图片描述
出现提示:
在这里插入图片描述
需要在AITest.Build.cs中,修改下面这行代码,添加 “GameplayTasks”。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
    
     "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "GameplayTasks" });

第二步:编写代码
BTTask_MyMoveTo.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/Tasks/BTTask_BlackboardBase.h"
#include "BTTask_MyMoveTo.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class AITEST_API UBTTask_MyMoveTo : public UBTTask_BlackboardBase
{
    
    
	GENERATED_BODY()
		
public:
	UBTTask_MyMoveTo();
	virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;

#if WITH_EDITOR
	virtual FName GetNodeIconName() const override;
#endif // WITH_EDITOR

};

BTTask_MyMoveTo.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "BTTask_MyMoveTo.h"
#include "BehaviorTree/Blackboard/BlackboardKeyType_Object.h"
#include "AIController.h"
#include "BehaviorTree/BlackboardComponent.h"
UBTTask_MyMoveTo::UBTTask_MyMoveTo()
{
    
    
    NodeName = "MyMoveTo";
    
    BlackboardKey.AddObjectFilter(this, GET_MEMBER_NAME_CHECKED(UBTTask_MyMoveTo, BlackboardKey), AActor::StaticClass());
}
EBTNodeResult::Type UBTTask_MyMoveTo::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
    
    
	AAIController* AIController = Cast<AAIController>(OwnerComp.GetAIOwner());
	UBlackboardComponent* MyBlackboard = OwnerComp.GetBlackboardComponent();
	UObject* KeyValue = MyBlackboard->GetValue<UBlackboardKeyType_Object>(BlackboardKey.GetSelectedKeyID());
	AActor* TargetActor = Cast<AActor>(KeyValue);
	if (TargetActor)
	{
    
    
		AIController->MoveToActor(TargetActor, 50.0f);
		return EBTNodeResult::Succeeded;
	}

	return EBTNodeResult::Failed;

}

#if WITH_EDITOR
FName UBTTask_MyMoveTo::GetNodeIconName() const
{
    
    
	return FName("BTEditor.Graph.BTNode.Task.MoveTo.Icon");
}

#endif	// WITH_EDITOR

第三步,就可以直接投入使用了。
在这里插入图片描述
在AIController中运行行为树,将玩家Actor传给Player。
在这里插入图片描述

再将MyMoveTo中的黑板键值改为Player。
在这里插入图片描述
然后编辑器运行。
在这里插入图片描述
需要注意的是:你要让AI跑起来,需要:AI角色蓝图,AI控制器蓝图,行为树,黑板,导航体积等东西。但这些是蓝图基础,所以这里就不写了。

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转载自blog.csdn.net/qq_41487299/article/details/122126942
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