Ue4C++编程------AnimationInstance与c++(一)

    前面的文章讲到了如何制作一个菜单,在点击开始游戏后将跳转到游戏关卡,接下来我打算写一个小小的游戏,使单击开始游戏后可以跳转到我们所写的游戏关卡中。

    准备工作:unreal engine为我们提供了很多免费的素材,毕竟我不是场景设计师,也不是模型制作师,搭游戏场景,制作3d模型对我来说是难度很高的- -,但是有unreal engine为我们提供的素材,我们可以简单的使用场景及模型来制作我们的游戏模型,还是相当酷的。这些素材都能在unreal engine的marketplace中找到,免费供我们使用,我将制作一个适用于手机的游戏,所以使用面向手机的素材,将如下素材add project,添加到我们的项目中:InfinityBladeAdversaries,InfinityBladeEffects,InfinityBladeFireLands,InfinityBladeWeapons,UE4_Mannequin_Mobile。添加后,发现UE4_Mannequin_Mobile并没有Animations(尴尬)。因此需要将别的资源重定位,使我们的mesh有动画可以使用。这里使用的是:首先将原有的Mannequin动画定位到UE4_Mannequin_Mobile中,这样UE4_Mannequin_Mobile就拥有基础的animation,奔跑之类的。步骤如下:

    1:选择要进行重定位的骨骼,并右击选择retarget,如下图:

    

    2:选择被重新定位的骨骼,如下图:

    

    3:单击retarget,进行重定位Animation。当我们重定位后,打开其中一个动画,会发现右臂有问题,如下图:

    

    这种情况则需要进行骨骼的修正,可参考官方文档进行修复:

    http://api.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html

    4:现在我们还需要一个攻击的动画,添加ParagonShinbi到项目中,找到自己满意的一个攻击动画,进行重定位到UE4_Mannequin_Mobile中,选择保存路径,如下图:

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    5:到这里,我们就准备好了相关资源,有攻击动画的,有静止的,有移动的,有步行的。下一章将讲解如何制作动画蓝图。

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