Unity 自定义编辑器界面(Inspector界面)

在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。

例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。

首先我们简单的写个组件如下:

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int length;

    public void Reset()
    {
        speed = 0;
        length = 0;
    }
}

我们在一个GameObject上添加该组件后,Inspector界面的显示为

然后我们可以在Editor目录下建一个新的cs脚本,用于自定义该组件Inspector界面的显示,代码如下:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

//添加这个标签,可以选择多个拥有Test组件的GameObject进行同时修改,否则会提示Multi-object editing not supported
[CanEditMultipleObjects]

//关联对应的MonoBehaviour类
[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        Test test = target as Test;

        //添加了这句,当你选中一个带有Test组件的GameObject时,修改了属性,点击工具栏Edit,会显示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤销和重做
        //同时如果是在prefab中,加上这句,在修改了属性之后prefab会知道属性的变化,你可以apply或revert,否则prefab无法检测出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);)
        Undo.RecordObject(test, "RecordTest");

        //显示默认视图(即Test的speed和length)
        base.OnInspectorGUI();

        //在默认视图下方添加一行
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("Button 1"))
        {
            //点击按钮触发
            Debug.Log("name:" + test.name);

            test.speed = 100;

            //通知Prefab属性变化,5.3版本前使用下面这句,之后使用Undo.RecordObject
            //EditorUtility.SetDirty(test);
        }
        if (GUILayout.Button("Button 2"))
        {
            //targets 表示选中的多个组件
            foreach (Object obj in targets)
            {
                Debug.Log("name:" + obj.name);
                Test item = obj as Test;
                item.Reset();
            }
        }
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        if (GUI.changed)
        {
            //如果属性改变时调用
        }
    }
}

这样显示界面就会变为

这样我们就可以在不运行unity的情况下执行一些组件方法,方便使用。

一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代码中注释了,大家可以自己尝试看看对应的作用

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