Unity 自定义Inspector面板

自定义Inspector面板,需要几个要素:

1.CustomEditor,

告诉编辑器类它是编辑器的运行时类型。

当为组件创建自定义编辑器时,您需要将该属性放在编辑器类上。

让两个脚本联系起来,一个是你要自定义Inspector面板的类CubeTerrain,另一个是他对应的编辑器类CubeTerrainEditor (继承Editor)

2.重写OnInspectorGUI,看名字也能知道他是重绘inspector的,API解释是

实现此功能以制作自定义检查器。

在这个函数内部,你可以为特定对象类的检查器添加自己的自定义GUI。

3.target获得正在检查的对象,在此脚本中对应的对象就是CubeTerrain,API解释是

正在检查的对象。

对于支持多对象编辑的编辑器,不应在OnInspectorGUI内部使用目标属性,因为它只引用编辑对象中的第一个。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

//自定义CubeTerrain的Inspector面板
[CustomEditor(typeof(CubeTerrain))]
public class CubeTerrainEditor : Editor {
    CubeTerrain ct;

    /// <summary>
    /// 自定义Inspector
    /// </summary>
    public override void OnInspectorGUI() {
        ct = (CubeTerrain)target;


        //设置界面垂直布局
        GUILayout.BeginVertical();

        //空一行
        GUILayout.Space(0);
        EditorGUILayout.LabelField("Base Info");
        ct.defualtCube = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Defualt Cube:", ct.defualtCube, typeof(GameObject), true);
        ct.mapLength = EditorGUILayout.IntField("Map Length:", ct.mapLength);
        ct.mapWidth = EditorGUILayout.IntField("Map Width:", ct.mapLength);
        ct.mapHeight = EditorGUILayout.IntField("Map Height:", ct.mapLength);

        if(GUILayout.Button("Create Map", GUILayout.Width(200))){
            Debug.Log("创建Map");
        }
        if (GUILayout.Button("Add Length Once", GUILayout.Width(200))) {
            Debug.Log("长度加一");
        }
        if (GUILayout.Button("Add Width Once", GUILayout.Width(200))) {
            Debug.Log("宽度加一");
        }
        if (GUILayout.Button("Reduce Length Once", GUILayout.Width(200))) {
            Debug.Log("长度减一");
        }
        if (GUILayout.Button("Reduce Width Once", GUILayout.Width(200))) {
            Debug.Log("宽度减一");
        }

        //垂直布局end
        GUILayout.EndVertical();
        GUILayout.Label("This is a Label in a Custom Editor");
    }
}

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转载自www.cnblogs.com/kuluodisi/p/9213542.html