【Unity编辑器】拓展Inspector视图

目录

1、拓展源生组件

2、拓展继承组件

3、组件不可编辑

4、Context菜单


1、拓展源生组件

摄像机就是典型的源生组件。它的局限性就是拓展组件只能加在源生组件的最上面或者最下面,不能插在中间,不过这样也就够了

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Camera))]
public class S3_拓展源生组件 : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("拓展按钮"))
        {}
        base.OnInspectorGUI();
    }
}

CustomEditor()表示自定义哪个组件,OnInspectorGUI()可以对它进行重新绘制,base.OnInspectorGUI()表示是否绘制父类原有元素。

2、拓展继承组件

Unity大量的Editor绘制方法封装在内部DLL文件里,开发者无法调用它的方法。可以使用C#反射的方式调用内部未公开的方法。通过拓展Transform组件,现在就可以保留原有的绘制方式

通过反射先得到UnityEditor.TransformInspector对象,然后就可以调用它内部的OnInspectorGUI()方法

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Reflection;

[CustomEditor(typeof(Transform))]
public class S3_拓展继承组件 : Editor
{
    private Editor m_Editor;
    void OnEnable()
    {
        m_Editor = Editor.CreateEditor(target, Assembly.GetAssembly(typeof(Editor)).GetType("UnityEditor.TransformInspector", true));    
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("拓展按钮"))
        {

        }
        m_Editor.OnInspectorGUI();
        //base.OnInspectorGUI();
    }
}

上面重写了OnInspectorGUI()方法。使用GUILayout.Button绘制了自定义的按钮元素,接着调用m_Editor.OnInspectorGUI()绘制Transform原有面板信息,这样我们拓展的按钮就会显示在Transform面板上方

现在每个Transform组件下都有一个拓展按钮

3、组件不可编辑

将Transform组件的原始功能禁掉(灰色表示不可编辑),而不影响我们上下拓展的两个按钮

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Reflection;

[CustomEditor(typeof(Transform))]
public class S3_组件不可编辑 : Editor
{
    private Editor m_Editor;
    void OnEnable()
    {
        m_Editor = Editor.CreateEditor(target, Assembly.GetAssembly(typeof(Editor)).GetType("UnityEditor.TransformInspector", true));
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("拓展按钮上"))
        {

        }
        //开始禁止
        GUI.enabled = false;
        m_Editor.OnInspectorGUI();
        //结束禁止
        GUI.enabled = true;
        if (GUILayout.Button("拓展按钮下"))
        {

        }
    }
}

禁用整个组件

从右键菜单中选择3D Object->Lock->Lock(锁定)或者Unlock(解锁)

原理就是设置游戏对象的hideFlags。也可以不设置游戏对象的hideFlags,也可以单独给某个组件设置hideFlags,这样只会影响到一个组件并非全部。

 [MenuItem("GameObject/3D Object/Lock/Lock",false,0)]
    static void Lock()
    {
        if(Selection.gameObjects != null)
        {
            foreach(var gameObject in Selection.gameObjects)
            {
                gameObject.hideFlags = HideFlags.NotEditable;
            }
        }
    }

    [MenuItem("GameObject/3D Object/Lock/UnLock" , false , 1)]
    static void UnLock()
    {
        if(Selection.gameObjects != null )
        {
            foreach(var gameObject in Selection.gameObjects)
            {
                gameObject.hideFlags = HideFlags.None;
            }
        }
    }

 

  • HideFlags.None:清除状态

  • HideFlags.DontSave:设置对象不会被保存(仅编辑模式下使用,运行时剔除掉)

  • HideFlags.DontSaveInBuild:设置对象构建后不会被保存

  • HideFlags.DontSaveInEditor:设置对象编辑模式下不会被保存

  • HideFlags.DontUnloadUnusedAsset:设置对象不会被Resources.UnloadUnused-Assets()卸载无用资源时卸掉

  • HideFlags.HideAndDontSave:设置对象隐藏,并且不会被保存

  • HideFlags.HideInHierarchy:设置对象在层次视图中隐藏

  • HideFlags.HideInInspector:设置对象在控制面板视图中隐藏

  • HideFlags.NotEditable:设置对象不可被编辑

4、Context菜单

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class S3_4Context菜单 
{
    [MenuItem("CONTEXT/Transform/New Context 1")]
    public static void NewContext1(MenuCommand command)
    {
        Debug.Log(command.context.name);
    }
    
    [MenuItem("CONTEXT/Transform/New Context 2")]
    public static void NewContext2(MenuCommand command)
    {
        Debug.Log(command.context.name);
    }
}

[MenuItem("CONTEXT/Transform/New Context 1")]表示将新菜单扩展在Transform组件上。如果想给所有组件都添加菜单栏,这里改成Component即可

以上设置也可以应用在自己的脚本中,在代码中可以通过MenuCommand来获取脚本对象,从而访问脚本中的变量。

#if UNITY_EDITOR    //表示这段代码会在Editor模式下进行,发布后将被剔除掉
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;

public class tests : MonoBehaviour
{
    public string contextName;
#if UNITY_EDITOR
    [MenuItem("CONTEXT/tests/New Context 1")]
    public static void NewContext2(MenuCommand command)
    {
        tests script = (command.context as tests);
        script.contextName = "hello world";
    }
#endif
}

[ContextMenu("Remove Component")]
    void RemoveComponent()  //重写删除组件的按钮
    {
        Debug.Log("RemoveComponent");
        //等一帧后再删除自己
        UnityEditor.EditorApplication.delayCall = delegate ()
        {
            DestroyImmediate(this);
        };
    }

 编辑情况下的代码可能会出现问题。比如DestroyImme(this)删除自己的代码时,会触发引擎底层的一个错误,不过可以用UnityEditor.EditorApplication.delayCall来延迟一帧调用

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转载自blog.csdn.net/weixin_60154963/article/details/130494890