Unity编辑器 - 自定义脚本模板

Unity编辑器 - 自定义脚本模板

Unity编辑器的脚本模板

在Unity编辑器的脚本模板文件夹中添加自己的模板,重启编辑器后会自动识别并将可用模板显示在Assets/Create中(在Project中的鼠标右键菜单)
注:添加自定义模板后必须重启编辑器才可生效
模板文件位置: 编辑器安装位置\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
模板文件位置
模板文件命名格式说明:(以 81-Script__MonoBehaviour-NewBehaviour.cs.txt 为例)

81 Script MonoBehaviour NewBehaviour.cs
菜单位置 菜单名称 (用 __ 做分隔可,有多级子菜单) 选项名 默认文件名

模板中常见关键字说明:

#ROOTNAMESPACEBEGIN# #ROOTNAMESPACEEND# #SCRIPTNAME# #NAME#
标记脚本的根命名空间 标记脚本的根命名空间 文件名(C#脚本默认将文件名设置为类名) 文件名(Shader默认将文件名设置为Shader名)

若将脚本模板直接放置在编辑器安装位置\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,在升级编辑器时就需要对新安装的编辑器重复上述操作,对此可直接将脚本模板(以同样的命名规则)保存在 Assets/ScriptTemplates 文件夹中,重启Unity编辑器后编辑器也会自动识别并在右键菜单中显示;再将 Assets/ScriptTemplates 文件夹 导出成.unitypackage 即可在其他项目中间进行使用。

MenuItem

先准备好脚本模板ScriptTemplate.cs.txt,放置在Assets/ScriptTemplates文件夹中

/*
┌────────────────────────────┐
│ Description:
│ Author:
│ Remark:可在自定义的脚本模板中按自身需求添加版权信息、脚本说明等
└────────────────────────────┘
┌──────────────┐                                   
│ ClassName:#SCRIPTNAME#
└──────────────┘
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

    #ROOTNAMESPACEBEGIN#
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
    
    

}
#ROOTNAMESPACEEND#

Assets/Scripts/Editor 文件夹中添加编辑器脚本 CreateMyScript.cs

using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using UnityEngine;

public static class CreateScript
{
    
    
    [MenuItem("Assets/Create/My Script", false, 80)]
    public static void CreatNewLua()
    {
    
    
        ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,
        ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),
        GetSelectedPathOrFallback() + "/NewScript.cs",
        null,
       "Assets/ScriptTemplates/ScriptTemplate.cs.txt");
    }

    public static string GetSelectedPathOrFallback()
    {
    
    
        string path = "Assets";
        foreach (Object obj in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets))
        {
    
    
            path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
            if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
            {
    
    
                path = Path.GetDirectoryName(path);
                break;
            }
        }
        return path;
    }

    class CreateScriptAsset : EndNameEditAction
    {
    
    
        public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
        {
    
    
            UnityEngine.Object o = CreateScriptAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
            ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(o);
        }

        internal static Object CreateScriptAssetFromTemplate(string pathName, string resourceFile)
        {
    
    
            string fullPath = Path.GetFullPath(pathName);
            StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
            string text = streamReader.ReadToEnd();
            streamReader.Close();
            string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName);
            text = Regex.Replace(text, "#SCRIPTNAME#", fileNameWithoutExtension);
            text = Regex.Replace(text, "#ROOTNAMESPACEBEGIN#", string.Empty);
            text = Regex.Replace(text, "#ROOTNAMESPACEEND#", string.Empty);
            bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
            bool throwOnInvalidBytes = false;
            UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
            bool append = false;
            StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
            streamWriter.Write(text);
            streamWriter.Close();
            AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
            return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(Object));
        }
    }
}

参考资料

https://www.xuanyusong.com/archives/3732
https://github.com/hubertgdev/unity-script-templates

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转载自blog.csdn.net/weixin_43430402/article/details/128803195