Unity编辑器 - 自定义脚本模板
Unity编辑器的脚本模板
在Unity编辑器的脚本模板文件夹中添加自己的模板,重启编辑器后会自动识别并将可用模板显示在Assets/Create中(在Project中的鼠标右键菜单)
注:添加自定义模板后必须重启编辑器才可生效
模板文件位置: 编辑器安装位置\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
模板文件命名格式说明:(以 81-Script__MonoBehaviour-NewBehaviour.cs.txt 为例)
81 | Script | MonoBehaviour | NewBehaviour.cs |
---|---|---|---|
菜单位置 | 菜单名称 (用 __ 做分隔可,有多级子菜单) | 选项名 | 默认文件名 |
模板中常见关键字说明:
#ROOTNAMESPACEBEGIN# | #ROOTNAMESPACEEND# | #SCRIPTNAME# | #NAME# |
---|---|---|---|
标记脚本的根命名空间 | 标记脚本的根命名空间 | 文件名(C#脚本默认将文件名设置为类名) | 文件名(Shader默认将文件名设置为Shader名) |
若将脚本模板直接放置在编辑器安装位置\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,在升级编辑器时就需要对新安装的编辑器重复上述操作,对此可直接将脚本模板(以同样的命名规则)保存在 Assets/ScriptTemplates 文件夹中,重启Unity编辑器后编辑器也会自动识别并在右键菜单中显示;再将 Assets/ScriptTemplates 文件夹 导出成.unitypackage 即可在其他项目中间进行使用。
MenuItem
先准备好脚本模板ScriptTemplate.cs.txt,放置在Assets/ScriptTemplates文件夹中
/*
┌────────────────────────────┐
│ Description:
│ Author:
│ Remark:可在自定义的脚本模板中按自身需求添加版权信息、脚本说明等
└────────────────────────────┘
┌──────────────┐
│ ClassName:#SCRIPTNAME#
└──────────────┘
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#ROOTNAMESPACEBEGIN#
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
}
#ROOTNAMESPACEEND#
在 Assets/Scripts/Editor 文件夹中添加编辑器脚本 CreateMyScript.cs
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using UnityEngine;
public static class CreateScript
{
[MenuItem("Assets/Create/My Script", false, 80)]
public static void CreatNewLua()
{
ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,
ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),
GetSelectedPathOrFallback() + "/NewScript.cs",
null,
"Assets/ScriptTemplates/ScriptTemplate.cs.txt");
}
public static string GetSelectedPathOrFallback()
{
string path = "Assets";
foreach (Object obj in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets))
{
path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
{
path = Path.GetDirectoryName(path);
break;
}
}
return path;
}
class CreateScriptAsset : EndNameEditAction
{
public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
{
UnityEngine.Object o = CreateScriptAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(o);
}
internal static Object CreateScriptAssetFromTemplate(string pathName, string resourceFile)
{
string fullPath = Path.GetFullPath(pathName);
StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
string text = streamReader.ReadToEnd();
streamReader.Close();
string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName);
text = Regex.Replace(text, "#SCRIPTNAME#", fileNameWithoutExtension);
text = Regex.Replace(text, "#ROOTNAMESPACEBEGIN#", string.Empty);
text = Regex.Replace(text, "#ROOTNAMESPACEEND#", string.Empty);
bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
bool throwOnInvalidBytes = false;
UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
bool append = false;
StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
streamWriter.Write(text);
streamWriter.Close();
AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(Object));
}
}
}
参考资料
https://www.xuanyusong.com/archives/3732
https://github.com/hubertgdev/unity-script-templates