梁宁《产品思维》之21用户激励系统

概述

在产品的用户体验中,视觉体验当然很重要,但重要的因素还有很多。

最火的游戏一定是最懂得激励用户的那一个,内心难以忘记的,往往是最长时间激励自己、改变自己人生轨迹的那个人。

用户激励

完成预定动作,就给他满足,并且让他清楚,只要完成预定动作就肯定有满足,这就是激励。

在游戏的体系之内,激励会拉动需求,提供满足让玩家爽。

游戏既能提供确定性激励,也能提供不确定性激励。把不确定的爽点和确定的爽点结合在一起,就是用户的体验情绪曲线。

游戏制作能力的高低,就是对用户情绪曲线把控的能力。

在游戏设计中,最重要的部分就是用户激励机制。

游戏是最顶级的社区,其它社区类或者需要活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为重要的产品机制。

没有预设激励机制的产品,是不完整的。

游戏的动力就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,会让一个人上瘾、根本停不下来。

游戏中的资源都是虚拟的,只要把系统平衡性做好,玩家只要按照预设要求去做,就可以得到激励,这个是比较容易做到的事情。

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在现实生活中,物质激励是很难持续供给的。

如果一直都有激励,突然不给了。即使原来的激励只是一个小小的加分项,当激励政策撤销的时候,它立刻就会变成减分项目。

确定就是依赖,不确定就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是令人感到难受的事情。

外在激励:

驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得奖金、荣誉等激励,都是外在激励。

外在激励是强有力的、可以短期改变用户行为的工具。

打车软件的补贴大战,有力的证明了这一点。

内在激励:

驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。

内在激励是一种让人能够找到感觉、持续深入,把事情做到位的方式。

张志东:腾讯做了大量的组织设置,以保障员工的自我感受,小心地保持着让员工出于自我满足的愉悦感来做事的氛围。

激励系统两个要素

激励系统两要素:受激励点和被激励能力。

受激励点:

在游戏中,用户激励的点位就是用户的成就体系。

勋章、小红花这些东西只是成就象征,只是虚拟物品本身没有意义,但它可以代表历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感。

公司激励员工也是同样的道理,不能只是在年终憋大招,中途的激励点太少,最后一招再大,也很难发挥作用。

在腾讯公司的日常氛围中,产品至上、用户体验至上的文化是主流。

上至高管、下至员工的QQ空间、朋友圈,大家都在分享各种产品优化细节。

这种企业文化,可以影响一个人的内在激励。

发表了一个优化产品的小细节,朋友、领导都给你点赞,虽然没有奖金,但同样会有内心的满足感。

这种行为一旦形成文化,就是一种确定性的满足,会不断强化这个动作。

想要刷存在感,就得不停的与产品优化有关的消息,产品经理会很自然的天天琢磨如何优化产品。

一个人的内在激励,不单可以自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。

定义获得能力:

设计激励系统要定义获得能力并努力降低门槛

激励与对方的能力不匹配,就是无效激励。赶鸭子上架这种事,做不得,尤其是公事。

王者荣耀的成功,很大成分在于降低门槛。

降低动作门槛、设备门槛、思考门槛、时间门槛,结果大量的女孩子也开始玩王者荣耀。

有一亿妹子围观的游戏,对男性玩家而言就是一种激励。

大量女性玩家的进入、围观、激发,让男玩家之间的挤压更加强烈,用户的内在激励变得更强。

仅仅依靠发奖金这种单点、单向激励能力是及其有限的,更强的激励是营造一个场,让用户彼此挤压、彼此激励。

总结:

人会上瘾是对确定性满足感的依赖,上瘾机制的设计就是对用户激励机制的设计。

要使用外在激励和内在激励交替、持续地刺激用户,清晰定义用户的获得能力、降低门槛,用一系列受激励点向用户提供成就感。

用物质奖励激励孩子会遭遇四年级效应:

在二年级的时候,用奖励行为去诱导孩子做事很有效,到了四年级的时候就不好使了。

因为孩子的满足感阈值提高了,物质奖励却很难继续提高。

完美的激励机制是内在动机和外在动机的完美结合。

一切行业都是娱乐业,如何把游戏中综合使用的激励机制运用在自己的产品上,是一门大学问。

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