Unity ShaderLab特效教程 着色器实例 代码+注释 【穿透描边】

如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识

Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解

穿透描边着色器

就是物体被遮挡后,轮廓会显示出来。一般用于解决游戏中因视角问题重要目标被遮挡的问题,例如人物和宝箱。
大致就是这么个效果:
在这里插入图片描述

代码
Shader "Custom/Catoon" {
	Properties{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,0,1) //描边颜色
		_Outline("Outline width", Range(0.0, 0.5)) = 0.03 // 描边宽度
	}
	CGINCLUDE
		#include "UnityCG.cginc"
		//获取顶点、法线、纹理坐标
		struct appdata_t {
			float4 vertex : POSITION;
			float2 texcoord : TEXCOORD0;
			float3 normal : NORMAL;
		};
		//
		struct v2f {
			float4 vertex : SV_POSITION;
			half2 texcoord : TEXCOORD0;
		};

		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		float _Outline;
		float4 _OutlineColor;

		v2f vert(appdata_t v)
		{
			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

			return o;
		}

		v2f vert_outline(appdata_t v)
		{
			v2f o;
			// 方式一,观察空间 下往法线偏移顶点
			float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
			//float3 viewNorm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
			float3 viewNorm = mul(v.normal, (float3x3)UNITY_MATRIX_T_MV);
			float3 offset = normalize(viewNorm) * _Outline;
			viewPos.xyz += offset;
			o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);

			//方式二,世界空间 下往法线偏移顶点
			//float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
			//float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
			//float3 offset = normalize(worldNormal) * _Outline;
			//worldPos.xyz += offset;
			//o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos);
			return o;
		}
		ENDCG

		SubShader{
			Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" }

			Pass{ // 正常绘制
					Stencil
					{
						Ref 1
						Comp Always
						Pass Replace
						ZFail Replace
					}

					ZTest LEqual
					CGPROGRAM
					#pragma vertex vert
					#pragma fragment frag

					fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
					{
						fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
						return col;
					}

					ENDCG
				}

				Pass{ // 遮挡部分绘制描边
					ZTest Greater
					ZWrite Off
						//Blend DstAlpha OneMinusDstAlpha

						Stencil{
							Ref 1
							Comp NotEqual

						}
						CGPROGRAM
						#pragma vertex vert_outline
						#pragma fragment frag
						half4 frag(v2f i) :COLOR
						{
							return _OutlineColor;
						}
						ENDCG
					}
		}
}

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