Unity ShaderLab特效教程 着色器实例 代码+详解注释 【显示模型法线方向的shader】

如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识

Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解

用于显示模型法线方向的shader

原理很简单,就是获取顶点坐标信息作为起点,沿着法线方向在指定长度的位置画一条线段。我的代码里都有详细注释。
翠花,上效果图~
在这里插入图片描述

Shader "Unlit/normal"
{
    //变量接口
    Properties
    {
        //线段长度
        _LineLength("Length",float) = 1.
        //线段颜色
        _LineColor("Color",COLOR) = (0,1,0,1)
    }
    //着色器正文
    SubShader
    {
        //着色器程序块
        Pass
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200
 
            CGPROGRAM
                #pragma target 5.0
                //顶点着色器,用于处理位置信息
                #pragma vertex vert
                //片元着色器,用于处理颜色
                #pragma fragment frag
                //几何着色器,DirectX 10新增的,介于顶点和片元着色器之间的可选着色器
                #pragma geometry geo
                //引入空间转换宏
                #include "UnityCG.cginc"
 
                float _LineLength;
                fixed4 _LineColor;
                 
                //输入到顶点着色器的数据
                struct v2g
                {
                    //顶点位置
                    float4    pos       : POSITION;
                    //法线
                    float3    normal    : NORMAL;
                    //纹理坐
                    float2  tex0        : TEXCOORD0;
                };
                //输入到片元着色器的数据
                struct g2f
                {
                    //像素位置
                    float4    pos       : POSITION;
                    //纹理
                    float2  tex0        : TEXCOORD0;
                };
                
                //顶点着色器正文appdata_base是默认输入信息,输出的是经过转化到世界桌标的顶点和法线信息
                v2g vert(appdata_base v)
                {
                    v2g output = (v2g)0;
                    //输出坐标 = 转换成世界坐标的顶点
                    output.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    //输出坐标 = 转换成裁剪坐标的顶点
                    //output.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //输出法线 = 转换后的世界坐标法线
                    float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //输出法线 = 转换后的裁剪坐标法线
                    // float4 viewNormal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, float4(v.normal, 0));
                    output.normal = normalize(worldNormal);
                    //初始化纹理信息
                    output.tex0 = float2(0, 0);
                    return output;
                }
                //几何着色器,放在顶点和片元之间。
                //maxvertexcount设置从顶点着色器到几何着色器每次输出最大顶点数量
                //输入修饰有point、line、triangle、lineadj、triangleadj分别对应点、线、三角形、有临接的线段、有邻接的三角形
			    //inout输出修饰类型有PointStream、LineStream、TriangleStream,分别显示顶点、线段、三角面
                //输入顶点的信息,inout这里是将一个数据传入函数,在函数中的修改会返回到函数外的数据
                //一次接受point 的1个顶点数据,输出为LineStream的4条线段
                [maxvertexcount(4)]
                void geo(point v2g p[1], inout LineStream<g2f> triStream)
                {
                    //初始化一个片元变量
                    g2f pIn;
                    //UNITY_MATRIX_VP:当前的观察投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
                    //顶点的位置(线段起点) = 从世界坐标转换到裁剪空间的坐标信息
                    pIn.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, p[0].pos);// UnityObjectToClipPos(p[0].pos);
                    // if(pIn.pos)
                    //初始化纹理
                    pIn.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);
                    //并入几何渲染器输出流
                    triStream.Append(pIn);

                    //初始化第二个片元变量
                    g2f pIn1;
                    //顶点的位置(线段末端的位置) = 顶点位置 + 法线 * 长度
                    float4 pos = p[0].pos + float4(p[0].normal,0) *_LineLength;
                    //末端顶点位置 = 从世界坐标转换到裁剪空间的坐标信息
                    pIn1.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, pos);
                    //初始化纹理
                    pIn1.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);
                    //并入几何渲染器输出流
                    triStream.Append(pIn1);
                }
 
                //片元着色器,用于上色
                fixed4 frag(g2f input) : COLOR
                {
                    return _LineColor;
                }
            ENDCG
        }
    }
}
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