Unity ShaderLab特效教程 着色器实例 代码+详解注释 【模型顶点漂浮,顶点升降过渡抖动的效果】

如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识

Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解

顶点有规律的上下浮动的效果

该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。

在这里插入图片描述

Shader "Unlit/simple"
{
    //变量接口
    Properties
    {
        //线段长度
        _LineLength("Length",float) = 1.
        //线段颜色
        _LineColor("Color",COLOR) = (0,1,0,1)
    }
    //着色器正文
    SubShader
    {
        //着色器程序块
        Pass
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200
 
            CGPROGRAM
                #pragma target 5.0
                //顶点着色器,用于处理位置信息
                #pragma vertex vert
                //片元着色器,用于处理颜色
                #pragma fragment frag
                //几何着色器,DirectX 10新增的,介于顶点和片元着色器之间的可选着色器
                #pragma geometry geo
                //引入空间转换宏
                #include "UnityCG.cginc"
 
                float _LineLength;
                fixed4 _LineColor;
                //输入到顶点着色器的数据
                struct v2g
                {
                    //顶点位置
                    float4  pos       : POSITION;
                    //法线
                    float3  normal    : NORMAL;
                    //纹理坐
                    float2  tex0        : TEXCOORD0;
                };
                //输入到片元着色器的数据
                struct g2f
                {
                    //像素位置
                    float4  pos       : POSITION;
                    //纹理
                    float2  tex0        : TEXCOORD0;
                };

                //顶点着色器,这里是顶点浮动的核心部分,可以直接移植到任何地方
                v2g vert(appdata_base v)
                {
                    v2g o;      
                    o.normal = v.normal;
                    o.tex0 = v.texcoord;
                    //模型坐标转为世界坐标,因为要计算绝对位置
                    o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    //顶点的高度 = 原顶点高度+ sin(原顶点x值+时间长度)* 幅度
                    o.pos.y = o.pos.y + sin(o.pos.x + _Time.y) * 1;     
                    //将坐标转为裁剪空间,否则就无法正常可视化
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, o.pos);
                    return o;
                }

                //几何着色器,放在顶点和片元之间。
                //maxvertexcount设置从顶点着色器到几何着色器每次输出最大顶点数量
                //输入修饰有point、line、triangle、lineadj、triangleadj分别对应点、线、三角形、有临接的线段、有邻接的三角形
			    //inout输出修饰类型有PointStream、LineStream、TriangleStream,分别显示顶点、线段、三角面
                //输入顶点的信息,inout这里是将一个数据传入函数,在函数中的修改会返回到函数外的数据
                //一次接受triangle的3个顶点数据,输出为LineStream的3条线段
                [maxvertexcount(3)]
                void geo(triangle v2g vg[3], inout LineStream<g2f> ls)
                {
                    //轮询一个片元的三个顶点,这里i<2去掉了斜线
                    for (int i = 0; i < 2; i++)
                    {
                        //初始化一个像素信息
                        g2f g2f_1;
                        //获取每个顶点的位置
                        g2f_1.pos = vg[i].pos;
                        //初始化纹理
                        g2f_1.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);
                        //将点压入线条数据
                        ls.Append(g2f_1);
                    }
                    //即使点不够,也会终止一个循环,并重新开始
				    ls.RestartStrip();
                }
 
                //片元着色器,用于上色
                fixed4 frag(g2f input) : COLOR
                {
                    return _LineColor;
                }
            ENDCG
        }
    }
}
发布了134 篇原创文章 · 获赞 37 · 访问量 9万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/103993131
今日推荐