cocos学习笔记

〇、前言

  该随笔是博主学习cocos学习笔记,介绍很简单,多数只有词条,类似目录一样的东西,以后有新的收获会更新。

  如果有错,或者有什么建议,欢迎讨论。


 

一、节点和层级

  层级:精灵层、场景层、UI层

  渲染顺序(游戏设计):场景(scene),(父)节点(node),精灵(sprite),动作(action)

  ps:Node类的子类有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label类,上面的顺序主要是游戏设计的顺序

  node类中存在z-order(后称z轴)属性,用于控制渲染优先顺序(如果不设置,按照栈的方式渲染),渲染顺序影响节点视野的覆盖和点击事件响应顺序

  节点生命周期:

 

二、相机

  用法和node一样,需要设置相机flag

  透视摄像机:有近大远小的透视效果,用于3D或伪3D游戏

  正交摄像机:等大小,2D游戏

三、精灵

四、动作

  基础动作:跳跃(jump),渐入渐出(fadein,fadeout),绝对移动和相对移动(moveto,moveby),绝对和相对旋转(rotateby/to),绝对和相对透明度渐变(scaleby/to),绝对和相对曲线运动(bezierby/to),进度条移动(progress)

  动作控制:延时(delaytime),变速(speed),并行(spawn),串行(sequence),循环(repeatforever),回调(cb)

五、UI控件

  Button, RadioButton, ScrollBox, Text, Animation, Radio组(通常和Radio按钮一起用)

六、事件监听

  Z轴影响响应顺序,如果节点设置了(点击)吞噬消息,那么事件不会传递下去

  键盘: onKeyPressed,onKeyReleased

  触摸点击:onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded

七、定时器

八、通信

  * http协议:协议类型+url+数据,参考java传输或ajax

  socket协议:

 

  第三方Socket通信库:ODSocket

  流程:

1、 初始化:Init() 、 Create()

2、 编写嵌套字,类型:流式套接字(SOCK_STREAM,TCP连接),数据报式套接(SOCK_DGRAM,UDP连接),原始式套接字(SOCK_RAW,IP连接)

3、 创建连接:Connet(ip, port)

4、 收发数据:Send(string, lenght),Recv(string, lenght, 0)

5、 关闭连接:Close()

正式开发需要对通信严格控制,需要把原有的通信协议进行再封装。

九、其他

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/end-emptiness/p/11546414.html
今日推荐