事件响应:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, /**触摸事件 * 1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外); 2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]); 3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]); 4: targetOff (target): 移除所有的注册事件; 5: 回掉函数的参数设置 function(t(cc.Touch)) 6: cc.Touch: getLocation返回触摸的位置;getDelta返回距离上次的偏移; 7: cc.Event: stopPropagationImmediate/stopPropagation 停止事件的传递; 8: 事件冒泡: 触摸事件支持节点树的事件冒泡,会从当前前天往上一层一层的向父节点传送; 9: 可以使用stopPropagationImmediate停止事件传递。 * */ onLoad0:function () { // (1) 监听对应的触摸事件: 向引擎底层注册一个回掉函数,当有触摸事件发生的时候调用该回掉函数; // cc.Node.EventType.TOUCH_START: 触摸开始 // cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE: 触摸移动 // cc.Node.EventType.TOUCH_END: 触摸结束, (物体内部结束) // cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL: 触摸结束, (物体外部结束) /* (2) 触摸函数的回掉函数格式 function(t) -->t:对象。是 cc.Touch对象触摸事件对象 {触摸信息,事件信息} call --> this, this指向谁就是这个target(可选参数);你要绑那个对象作为你回掉函数的this, 可以为空 或者显示绑定function () {}.bind(this); this.node.on(tyep,callback,target); */ this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) { console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_START called"); // 停止事件传递 //t.stopPropagationImmediate(); }, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(t) { console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_END called"); }.bind(this)); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function(t) { console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL called"); }, this); // 移除 // this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this); // 移除target上所有的注册事件,移除目标上的所有注册事件。所以不是this.node // this.node.targetOff(this); }, /* t: --> cc.Touch 触摸的位置: 屏幕坐标,左小角(0, 0); getLocation(); */ on_touch_move: function(t) { // 位置 console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE called"); console.log(t.getLocation());//触摸的位置 var w_pos = t.getLocation(); // cc.Vec2 {x, y} console.log(w_pos, w_pos.x, w_pos.y); // 距离上一次触摸变化了多少; var delta = t.getDelta(); // x, y各变化了多少cc.Vec2(x, y) this.node.x += delta.x; this.node.y += delta.y; }, //事件的向上传递 /*键盘事件 1:cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture); type: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN 按键按下; cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP 按键弹起; 2: cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture); 3: 监听的时候,我们需要一个cc.SystemEvent类的实例,我们有一个全局的实例cc.systemEvent,小写开头 3: 键盘回掉函数: function(event) { event.keyCode [cc.KEY.left, ...cc.KEY.xxxx] */ // (1)向引擎注册一个事件类型的回调函数, // (2) 按键时间的类型: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP; // (3) 配置的回掉函数: function(event) {} target, 目标 // (4) 每一个按键,都会对应一个按键码, space, A, B, C, event对象 event.keyCode; // (5) cc.systemEvent 小写开头,不是大写, 大写SystemEvent类, systemEvent 全局一个实例 // 按键被按下 start:function(){ console.log(cc.systemEvent); cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down, this); // 按键弹起 cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up, this); }, on_key_down: function(event) { switch(event.keyCode) { case cc.KEY.space: console.log("space key down!"); break; case cc.KEY.a: console.log("a key down!"); break; } }, on_key_up: function(event) { switch(event.keyCode) { case cc.KEY.space: console.log("space key up!"); break; case cc.KEY.a: console.log("a key up!"); break; } }, /*自定义事件 1:监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function, target, useCapture); 2: 自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到; 3: 冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递)); */ // 接收者 // 事件类型,是自定义的字符串; // 回调函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例 //e.detail 自定义参数 onLoad:function(){ this.node.on("pkg_event", function(e){ console.log("pkg_event", e.detail); }, this); // 派发者,只能传递给自己,不会向上传递 this.node.emit("pkg_event", {blake: "huang"}); // end // 派送者,不只是发给自己,发给我们这个体系; // true/false, true向上传递, false不向上传递 var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);//new 出对象 e.detail = {blake:"uang"}; this.node.dispatchEvent(e); //在父对象节点上查看是否接收信息 }, });